鸿蒙征文|使用鸿蒙Next复刻一个上古小游戏:《是男人就坚持100秒》

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作者
筋斗云
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  1. 介绍
  2. 环境搭建
  3. 代码结构解读
  4. canvas交互开发原理简介
  5. 构建应用界面
  6. canvas(游戏核心功能)组件的实现
  7. 绑定TextTimer的时间信息
  8. 订阅角度传感器
  9. 数据持久化存储
  10. 总结

介绍

本篇Codelab将介绍如何使用canvas结合sensor(手机传感器服务),实现一个简单的小游戏。要求完成以下功能:

游戏内容是玩家操作一个小球(黄色小球,上方有红色箭头作为标记)在屏幕中移动,躲避其他敌人小球的追击,如果触碰到敌人小球则游戏结束,在菜单界面显示本次的生存时间与最高纪录的生存时间。
游戏包含四个不同的难度,同屏的敌人小球的数量上限与移动速度根据难度依次递增,不同难度下的最高纪录相互独立,玩家可以反复游玩,以挑战更久的生存时长记录。

主要学习内容为:

  1. 学习如何基于变化的参数开发简单的canvas交互动画效果。
  2. 学习如何使用TextTimer组件显示计时器时间,并将时间传递给其他变量。
  3. 学习如何订阅传感器,获取传感器监听信息。
  4. 通过持久化存储保存数据。

相关概念:

  • Canvas:提供画布组件,用于自定义绘制图形。
  • CanvasRenderingContext2D:使用RenderingContext可以在Canvas组件上进行绘制,绘制对象可以是矩形、文本、图片等。
  • TextTimer:通过文本显示计时信息并控制其计时器状态的组件。
  • 方向传感器:可以提供手机在xyz轴方向的旋转角度信息,订阅方向传感器数据,系统返回相关数据。
  • setInterval:(定时器接口)重复调用一个函数,在每次调用之间具有固定的时间延迟。通过定时器与canvas擦除重绘的结合就能实现类似动画的图像效果。
  • PersistentStorage:持久化存储UI状态 。state与appstorage保存的变量在应用重启后会丢失。将PersistentStorage与appStorage协同使用,就可以方便实现变量的持久化存储。【适用于数据结构简单的轻量级数据,否则可能会数据持久化失败】

相关权限

环境搭建

我们首先需要完成HarmonyOS开发环境搭建,可参照如下步骤进行。

软件要求
DevEco Studio版本:DevEco Studio NEXT Developer Preview1及以上。
HarmonyOS SDK版本:HarmonyOS NEXT Developer Preview1 SDK及以上。
硬件要求
设备类型:华为手机。
HarmonyOS系统:HarmonyOS NEXT Developer Preview1及以上。
环境搭建
安装DevEco Studio,详情请参考下载和安装软件。
设置DevEco Studio开发环境,DevEco Studio开发环境需要依赖于网络环境,需要连接上网络才能确保工具的正常使用,详情请参考配置开发环境。
开发者可以参考以下链接,完成设备调试的相关配置:
使用真机进行调试

代码结构解读

本篇Codelab只对核心代码进行讲解,对于完整代码,我们会在源码下载中提供。

本codelab的有效功能代码结构如下:

entry/src/main/ets                 // 代码区   ├──utils   │  └──StepsUtil.ets              // 小球的属性类、角度管理类   └──pages      └──Index.ets                  // 应用代码 

canvas交互开发原理简介:

canvas工作原理简介:

canvas的本质是一个画板,在绑定了CanvasRenderingContext2D对象或OffscreenCanvasRenderingContext2D对象以后,可以通过输入指令的方式往画板上绘制内容,绘制的内容类型可以是基础形状、文本、图片等。
在代码逻辑中增加对指令的选择,就可以差异化的生成各种不同的画面,并且由于canvas内容的绘制是基于坐标系来定位的,我们可以对这个画板进行像素级的内容定制,。
Canvas提供画布组件,用于自定义绘制图形,
开发者使用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象在Canvas组件上进行绘制,。

canvas动画的原理:

动画的本质是连续播放的图像,通过定时器与canvas的结合,不断擦除并重绘图像,就能做出动画效果。
开发者使用CanvasRenderingContext2D对象和OffscreenCanvasRenderingContext2D对象在Canvas组件上进行绘制。

canvas坐标系:

canvas中的元素大小和位置是以canvas坐标系为基础确定的。
在默认情况下,canvas画布的左上角未坐标原点(0,0)。水平方向为X轴(向右为正值),垂直方向为Y轴(向下为正值)。
使用clearRect(x: number, y: number, w: number, h: number)清除指定区域内的绘制内容。

本案例中使用的canvas指令汇总:
fillStyle  指定绘制的填充色。 clearRect(x: number, y: number, w: number, h: number): void    删除指定区域内的绘制内容。 translate(x: number, y: number): void  移动当前坐标系的原点。 beginPath(): void  创建一个新的绘制路径。 arc(x: number, y: number, radius: number, startAngle: number, endAngle: number, counterclockwise?: boolean): void   绘制弧线路径。 closePath(): void  结束当前路径形成一个封闭路径。 stroke(path?: Path2D): void  进行边框绘制操作。 fill(fillRule?: CanvasFillRule): void  对封闭路径进行填充。 moveTo(x: number, y: number): void  路径从当前点移动到指定点。 lineTo(x: number, y: number): void  从当前点到指定点进行路径连接。 

构建应用界面

应用界面以stack组件为根节点,依次堆叠四个组件构成,分别是:canvas(游戏核心功能)组件、游戏计时器器组件、(开始)菜单组件、暂停菜单组件。

build() {   Stack(){     //canvas(游戏核心功能)组件     Canvas(this.context).width("100%").height("100%").onReady(() => {         this.isGameOver=true         this.canvasReady()         this.randomBackBalls()     })     .border({width:1,color:Color.Red})     .flexGrow(1)     .onClick(()=>{         this.gamePause()     })      //游戏计时器器组件     TextTimer({ isCountDown: false,  controller: this.textTimerController })     .format('mm:ss.SS')     .fontColor(Color.Black)     .position({x:0,y:0})     .fontSize(30)     .onTimer((utc: number, elapsedTime: number) => {         console.info('textTimer notCountDown utc is:' + utc + ', elapsedTime: ' + elapsedTime)         this.liveTime[this.level]=elapsedTime         if(this.maxLiveTime[this.level]<this.liveTime[this.level]){             this.maxLiveTime[this.level]=this.liveTime[this.level]         }     })     if (this.isGameOver == true) {     //开始菜单的代码     Column() {       Column({space:15}) {         Text(`最高纪录:${Math.floor(this.maxLiveTime[this.level] / 1000)}:${Math.floor(this.maxLiveTime[this.level] % 1000 / 10)}`)         Text(`本次生存时长:${Math.floor(this.liveTime[this.level] / 1000)}:${Math.floor(this.liveTime[this.level] % 1000 / 10)}`)         Text(`难度:${this.difficultyName[this.level]}`)         List(){           ForEach(this.difficultyName,(res:string,index)=>{             ListItem(){               Text(res)                 .fontColor(this.level==index?Color.White:Color.Black)                 .backgroundColor(this.level==index?Color.Blue:Color.Gray)                 .padding(5)             }             .onClick(()=>{this.level=index})           })         }         .listDirection(Axis.Horizontal)         .height(30)          Button('开始游戏')           .onClick(() => {             this.gameRestart()           })       }       .width('80%')       .backgroundColor(Color.White)       .alignItems(HorizontalAlign.Center)       .justifyContent(FlexAlign.Center)       .padding(10)     }     .height('100%')     .width('100%')     .backgroundColor('rgba(0,0,0,0.4)')     .alignItems(HorizontalAlign.Center)     .justifyContent(FlexAlign.Center)     .border({width:1,color:Color.Orange})     }      if(this.gamePausing==true){       ...//暂停菜单的代码     }   }.width("100%").height("100%").alignContent(Alignment.Center) } 

开发canvas(游戏核心功能)组件

初始化canvas画布

清理画布并将canvas画布的中心点设置为坐标系原点

canvasReady() {//初始化canvas画布     this.context.clearRect(-this.context.width, -this.context.height,this.context.width*2,this.context.height*2)     this.context.translate(this.context.width/2, this.context.height/2) } 

生成随机背景

为了增加用户体验,在游戏处于菜单界面时,生成30个随机运动的小球作为背景。

randomBackBalls(){//游戏等待时间随机生成的背景动画     //确认小球数量     if(this.backgroundList.length!=30){         this.backgroundList=[]         for (let index = 0; index < 30; index++) {             let X=Math.floor(this.context.width/2-Math.random()*this.context.width)             let Y=Math.floor(this.context.height/2-Math.random()*this.context.height)             let size=Math.ceil(Math.random()*10)             let XSpeed=Math.ceil(Math.random()*10)             let YSpeed=Math.ceil(Math.random()*10)             this.backgroundList.push(new ballInfo(X,Y,size,XSpeed,YSpeed))         }     }     //定时自动更新画布     this.readyTimerId=setInterval(()=>{       //计算元素位置       for (let index = 0; index < 30; index++) {         this.backgroundList[index].x+=this.backgroundList[index].XSpeed         this.backgroundList[index].y+=this.backgroundList[index].YSpeed         if(this.backgroundList[index].x>=this.context.width/2 || this.backgroundList[index].x<=-this.context.width/2){           this.backgroundList[index].XSpeed = -this.backgroundList[index].XSpeed         }         if(this.backgroundList[index].y>=this.context.height/2 || this.backgroundList[index].y<=-this.context.height/2){           this.backgroundList[index].YSpeed = -this.backgroundList[index].YSpeed         }       }       //清理画布       this.context.clearRect(-this.context.width, -this.context.height,this.context.width*2,this.context.height*2)        //依次绘制元素       for (let index = 0; index < this.backgroundList.length; index++) {         this.context.fillStyle = 'rgba(90,60,90,1)';         this.context.beginPath()         this.context.arc(this.backgroundList[index].x, this.backgroundList[index].y, this.backgroundList[index].size, 0, 6.28)         this.context.closePath()         this.context.stroke()         this.context.fill()       }     },100) }   

计算游戏中下一帧中每个元素所处的位置

玩家小球根据角度传感器传来的方向信息进行移动,敌人小球不断地向玩家小球所处的位置靠近。

NextFrame(){//单帧的移动   this.player.x +=this.player.XSpeed;   this.player.y +=this.player.YSpeed   for (let index = 0; index < this.enemyList.length; index++) {     if (this.enemyList[index].x > this.player.x) {       if(this.enemyList[index].x-1*(this.level+1)<= this.player.x){         this.enemyList[index].x=this.player.x       }else{         this.enemyList[index].x -= 1*(this.level+1)       }      } else if (this.enemyList[index].x < this.player.x) {       if(this.enemyList[index].x+  1*(this.level+1)>= this.player.x){         this.enemyList[index].x=this.player.x       }else{         this.enemyList[index].x += 1*(this.level+1)       }      }     if (this.enemyList[index].y > this.player.y) {       if(this.enemyList[index].y-1*(this.level+1)<= this.player.y){         this.enemyList[index].y=this.player.y       }else{         this.enemyList[index].y -= 1*(this.level+1)       }      } else if (this.enemyList[index].y < this.player.y) {       if(this.enemyList[index].y+  1*(this.level+1)>= this.player.y){         this.enemyList[index].y=this.player.y       }else{         this.enemyList[index].y += 1*(this.level+1)       }     }     if ((this.enemyList[index].x - this.player.x)**2 + (this.enemyList[index].y - this.player.y)**2 < (this.enemyList[index].size + this.player.size)**2) {       this.gameOver()     }   }   this.redrawCanvas()//将当前帧绘制到画布上 } 

刷新页面

将画布的内容全部清除并根据数据画出下一帧的内容

redrawCanvas(){//游戏过程中每一帧的更新内容   //清理画布   this.context.clearRect(-this.context.width, -this.context.height,this.context.width*2,this.context.height*2)   //绘制玩家小球   if(this.player.size!=0){     this.context.fillStyle = 'rgba(255,215,0,1)'; // 设置玩家操纵小球为金色     this.context.beginPath()     this.context.arc(this.player.x, this.player.y, this.player.size, 0, 6.28)     this.context.closePath()     this.context.stroke()     this.context.fill()      this.context.fillStyle = 'rgba(250,0,0,1)'; // 指示玩家位置的红色箭头     this.context.beginPath()     this.context.moveTo(this.player.x, this.player.y-8)     this.context.lineTo(this.player.x-5, this.player.y-15)     this.context.lineTo(this.player.x+5, this.player.y-15)     this.context.closePath()     this.context.stroke()     this.context.fill()   }    //绘制敌人   for (let index = 0; index < this.enemyList.length; index++) {     this.context.fillStyle = 'rgba(90,60,90,1)'; // 敌人的颜色     this.context.beginPath()     this.context.arc(this.enemyList[index].x, this.enemyList[index].y, this.enemyList[index].size, 0, 6.28)     this.context.closePath()     this.context.stroke()     this.context.fill()   } } 

绑定TextTimer的时间信息

TextTimer是文本形式的计时器组件,通过start/pause/reset来控制计时器的启停。可在onTimer事件中获取计时器的最新时间数据,同步给其他变量使用。

  TextTimer({ isCountDown: false,  controller: this.textTimerController })     .format('mm:ss.SS')     .fontColor(Color.Black)     .position({x:0,y:0})     .fontSize(30)     .onTimer((utc: number, elapsedTime: number) => {//文本jishuqi        console.info('textTimer notCountDown utc is:' + utc + ', elapsedTime: ' + elapsedTime)            this.liveTime[this.level]=elapsedTime           if(this.maxLiveTime[this.level]<this.liveTime[this.level]){             this.maxLiveTime[this.level]=this.liveTime[this.level]         }     }) 

订阅角度传感器

通过订阅获取到计步传感器数据,解析后将beta/gamma两个参数用于游戏控制。

  sensor.on(sensor.SensorId.ORIENTATION, (data: sensor.OrientationResponse) => {     if(this.originalDirection.x==0){       this.originalDirection.x=data.alpha//沿侧边的旋转//本案例中不使用     }     if(this.originalDirection.y==0){       this.originalDirection.y=data.beta//沿屏幕垂直方向的旋转     }     if(this.originalDirection.z==0){       this.originalDirection.z=data.gamma//沿屏幕水平方向的旋转     }     this.player.YSpeed=(this.originalDirection.y-data.beta)/3     this.player.XSpeed=(this.originalDirection.z-data.gamma)/3     if(this.player.x+this.player.XSpeed>=this.context.width/2  || (this.player.x+this.player.XSpeed)<=-this.context.width/2){       this.player.XSpeed=0     }     if(this.player.y+this.player.YSpeed>=this.context.height/2  || (this.player.y+this.player.YSpeed)<=-this.context.height/2){       this.player.YSpeed=0     }      console.info('Succeeded in invoking on. Scalar quantity: ' + data.alpha);   }, { interval: 100000 }); 

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数据持久化存储

在使用AppStorage之前调用PersistentStorage.persistProp,可从设备中获取到之前持久化的对应变量。
之后修改同名的appStorage变量,即可将最新的变量值持久化存储到本地磁盘。

PersistentStorage.persistProp<number[]>('maxLiveTime',[0,0,0,0])  @Entry @Component export struct miniGame{     @StorageLink('maxLiveTime') maxLiveTime:number[]=[0,0,0,0]//历史分数     ...          build{     ...     } } 

总结

您已经完成了本次Codelab的学习,并了解到以下知识点:

  1. 学习如何基于变化的参数开发简单的canvas交互动画效果。
  2. 学习如何使用TextTimer组件显示计时器时间,并将时间传递给其他变量。
  3. 学习如何订阅传感器,获取传感器监听信息。
  4. 通过持久化存储保存数据。

作者:陈胜歌

坚果派成员,南京星梦之舟联合创始人

关于坚果派
坚果派由坚果创建,团队拥有12个华为HDE,以及若干其他领域的三十余位万粉博主运营。专注于分享的技术包括HarmonyOS/OpenHarmony,ArkUI-X,元服务,服务卡片,华为自研语言,AI、BlueOS操作系统、团队成员聚集在北京,上海,南京,深圳,广州,宁夏等地,欢迎合作。

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