以下是关于利用脚本获取物体和组件的学习记录。
1.GameObject.Find()方法
某些时候当我们需要在一个物体上获得其他物体就可以使用GameObject.Find()方法。该方法是通过遍历场景中的所有物体,找到指定物体名称来获取物体,但需要注意的是该方法无法找到未激活的物体。
在下面场景中有三个物体分别是Mian Camera、Directional Light、Cube。使用GameObject.Find()方法获取这三个物体。
先创建一个Cube,再创建一个脚本,将脚本挂载到Cube身上。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GetcomponentTest : MonoBehaviour { //声明GameObject类型的变量 GameObject ObjectCube; GameObject ObjectCamera; GameObject ObjectLight; void Start() { //通过GameObject.Find()方法获取立方体 ObjectCube =GameObject.Find("Cube"); //通过GameObject.Find()方法获取主摄像机 ObjectCamera = GameObject.Find("Main Camera"); //通过GameObject.Find()方法获取主光源 ObjectLight = GameObject.Find("Directional Light"); Debug.Log("获取到的物体:"+ObjectCube.name+","+ObjectCamera.name+","+ObjectLight.name); } }
2.GameObject.FindGameObjectWithTag()方法
通过给物体指定标签,利用物体标签查找物体。给Cube指定一个Player的标签,通过该方法来获取它。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GetcomponentTest : MonoBehaviour { //声明GameObject类型的变量 GameObject objectPlayer; void Start() { //通过GameObject.FindGameObjectWithTag()方法获取标签为"Player"的物体 objectPlayer = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); Debug.Log("获取到的物体:"+objectPlayer.name); } }
3.GameObject.FindGameObjectsWithTag()方法
该方法同样是通标签查找物体,但它的返回值是一个数组。在场景中多添加几个物体用于测试,并给它们指定“Enemy”标签。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GetcomponentTest : MonoBehaviour { //声明GameObject类型的数组 GameObject[] objects; void Start() { //通过GameObject.FindGameObjectsWithTag()方法获取标签为"Enemy"的物体 objects = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy"); foreach (GameObject obj in objects) { Debug.Log("数组获取到的物体:" + obj.name); } } }
4.通过“父子关系”查找物体
组成“父子关系”的物体会形成树形结构,拥有父子节点。在unity中,“父子关系”的表达是Transform组件的职责。因此我们可以利用transform的属性来查找父节点和子节点物体。
1.transform.GetChild()方法
该方法是根据子物体的序号查找子物体,子物体的序号就是它在同一级的所有子物体中排第几个,也就是在Hierarchy面板中看到的顺序。搭建“父子关系”物体,将脚本挂载在父物体身上用来测试。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GetcomponentTest : MonoBehaviour { Transform objChild0; Transform objChild1; Transform objChild2; void Start() { objChild0=transform.GetChild(0); objChild1=transform.GetChild(1); objChild2=transform.GetChild(2); Debug.Log("子物体名称:"+objChild0.name+","+objChild1.name+","+objChild2.name); } }
2.transform.parent方法
该方法用来获取子物体的父物体,它没有参数,但可以给它赋值,但赋值为null时子物体会脱离“父子关系”,也就是子物体的父物体为空。
这里将脚本挂载在Cylinder(圆柱体)上,查找到它的父物体为Cube。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GetcomponentTest : MonoBehaviour { Transform objParent; void Start() { objParent=transform.parent; Debug.Log("父物体名称:"+objParent.name); } }
5.GetComponent()方法
先创建一个Cube,再创建一个脚本,将脚本挂载到Cube身上。
这里我获取的是Cube身上的BoxCollider(立方体的碰撞器)。当脚本挂载在完成挂载后,会成为一个实例化的类,也就是一个对象,而代码上的gameObject是当前脚本的一个属性,指的是当前被挂载的物体。所以这里是先获得Cube物体,再通过物体获取它身上的组件。
当然在unity中也可以不需要先获取游戏物体,在同一个物体身上,从任意一个组件出发都可以获取其他组件。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GetcomponentTest : MonoBehaviour { //声明一个类型为BoxCollider的变量 //用于保存获取到的组件 BoxCollider collider; void Start() { //通过物体的GetComponent()方法获取BoxCollider组件 collider = gameObject.GetComponent<BoxCollider>(); //通过transform组件获取BoxCollider组件 collider=transform.GetComponent<BoxCollider>(); //通过MeshRenderer获取BoxCollider组件 collider=GetComponent<MeshRenderer>().GetComponent<BoxCollider>(); }
6.GetComponents()方法
当一个物体包含多个同类型的组件时,可以通过GetComponents()方法获取所有同类型的组件。给Cube加上三个BoxCollider组件用来测试,由于Get Components()方法获取到的数据类型为数组,所以需要声明一个数组变量用于储存。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GetcomponentTest : MonoBehaviour { //声明一个BoxCollider类型的数组,用于存储获取到的组件。 BoxCollider[] boxColliders = null; void Start() { //通过GetComponents()方法获取同一类型的所有组件 boxColliders = GetComponents<BoxCollider>(); Debug.Log("共有"+boxColliders.Length+"个BoxCollider组件"); }
以上就是自己在学习过程中遇到过的使用方法,使用脚本获取物体和组件的方法还有很多,欢迎各位补充学习。上述内容如有错误还请指正。