32.x86游戏实战-使用物品call

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筋斗云
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本次游戏没法给

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上一个内容:31.x86游戏实战-使用物品call

封装上一个内容里写的代码,也就是下方的代码

pushad push object mov ecx, 0x1A5FB24 mov ecx, [ecx] mov eax, 0x7B9130 call eax popad 

然后打开之前MFCdll的项目,最后一次写代码在24.x86游戏实战-血量与封装人物属性,然后新加一个按钮如下图

然后双击下图红框

双击完就创建了使用物品按钮的点击事件处理函数,如下图红框

然后开始写使用物品的代码,首先写下图红框的内容

然后右击函数名,然后选择下图红框的选项

然后它的内容

写完代码使用注入器,注入到游戏中

然后点击使用物品,游戏里就会使用物品了,游戏效果图不能贴出来,自行脑补一下

DXXDlg.cpp文件的修改:新加 OnBnClickedButton3函数(使用物品按钮点击事件处理函数)

// DXXDlg.cpp: 实现文件 //  #include "pch.h" #include "WCDXX.h" #include "afxdialogex.h" #include "DXXDlg.h" #include "MyStrust.h"  // DXXDlg 对话框  IMPLEMENT_DYNAMIC(DXXDlg, CDialogEx)  DXXDlg::DXXDlg(CWnd* pParent /*=nullptr*/) 	: CDialogEx(IDD_DIALOG1, pParent) { 	OutputDebugStringA("执行流程-执行DXXDlg构造函数流程1"); }  DXXDlg::~DXXDlg() { 	OutputDebugStringA("执行流程-执行DXXDlg析构函数流程1"); }  void DXXDlg::DoDataExchange(CDataExchange* pDX) { 	CDialogEx::DoDataExchange(pDX); }   BEGIN_MESSAGE_MAP(DXXDlg, CDialogEx) 	ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON1, &DXXDlg::OnBnClickedButton1) 	ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON2, &DXXDlg::OnBnClickedButton2) 	ON_BN_CLICKED(IDC_BUTTON3, &DXXDlg::OnBnClickedButton3) END_MESSAGE_MAP()   // DXXDlg 消息处理程序   void DXXDlg::OnBnClickedButton1() { 	MyStrust mystruct; 	mystruct.InitMy(); }   void DXXDlg::OnBnClickedButton2() {  }   void DXXDlg::OnBnClickedButton3() { 	MyStrust mystruct; 	mystruct.UseObject(0); }  

MyStrust.h文件的修改:新加UseObject函数

#pragma once struct Myself { 	DWORD Blood;// 血量 	FLOAT X; // x坐标 	FLOAT Y; // y坐标 	wchar_t* Name; // 名字 }; class MyStrust { public: 	Myself My; 	void InitMy(); 	void UseObject(DWORD object); }; 

MyStrust.cpp文件的修改:新加UseObject函数

#include "pch.h" #include "MyStrust.h"  void MyStrust::InitMy() { 	//  [[0x1AB7CDC]+0x258] 名字 	/* 		*这个符号表示地址,在c++中被称为指针或指针类型 		int表示4字节数字 		int*就表示指针类型的int 		(int*)0x1AB7CDC;这样表示0x1AB7CDC地址里的内容是4字节的数字 	*/ 	int* address = (int*)0x1AB7CDC; 	/* 		取出地址中的值,也就是取出0x1AB7CDC里的内容 		*address这样在左边只写一个*表示取内存地址里的值 		也就是取address它的值,address是0x1AB7CDC,也就是取0x1AB7CDC它的值  	*/ 	int addressValue = *address; 	/* 		(*(int*)addressValue)意思是 		把addressValue转成int*,也就是把 		addressValue的值当成内存地址,addressValue的值现在是[0x1AB7CDC]+0x258这个 		现在这个地址里面的值是名字的地址,所以在左边加了一个*让把名字的地址去除了出来 		取出来之后就得到了名字,名字是UNICODE类型,UNICODE又被称为宽字节,宽字节的数据是用两个字节描述一个文字或字母 		在c++里wchar_t类型就是UNICODE 		然后在c++中名字这种数据被称为字符串,如果要用字符串必须用指针类型也就是wchar_t* 		右边加上*让wchar_t变成指针类型的wchar_t,才能在c++中使用字符串  	*/ 	wchar_t* name = (wchar_t*)(*(int*)(addressValue+0x258)); 	// 一般函数名后面是W就表示有UNICODE,也就是要用宽字节 	OutputDebugStringW(name);  	//  [[0x1AB7CDC]+0x18C]x坐标 	//  [[0x1AB7CDC]+0x190]y坐标 	/* 		取出地址中的值,也就是取出0x1AB7CDC里的内容 		*address这样在左边只写一个*表示取内存地址里的值 		也就是取address它的值,address是0x1AB7CDC,也就是取0x1AB7CDC它的值  	*/   	float xZuoBiao = *(float*)(addressValue + 0x18C); 	float yZuoBiao = *(float*)(addressValue + 0x190); 	char buf[256] = { 0 }; 	// 拼接文字,%f表示拼接一个小数(单浮点数) 	sprintf(buf, "x=%f;y=%f", xZuoBiao, yZuoBiao); 	OutputDebugStringA(buf);  	// [[0x1AB7CDC]+0x36A0]血量 	int xueliang = *(int*)(addressValue + 0x36A0); 	// 拼接文字,%d表示拼接一个整数(32位的整数) 	sprintf(buf, "血量 = %d", xueliang); 	OutputDebugStringA(buf); }  void MyStrust::UseObject(DWORD object) { 	object += 3; // 背包物品序号 	/* 	  try的作用 		如果 		__asm { 			pushad 			push object 			mov ecx, 0x1A5FB24 // 背包基址 			mov ecx, [ecx] 			mov eax, 0x7B9130 // 使用物品的函数地址 			call eax 			popad 		} 		这个代码运行过程中出现错误了,我不会让游戏崩溃,出现错误之后会执行 		catch (...) { 			OutputDebugStringA("MyStrust::UseObject error"); 		} 		这个catch里面的代码,现在也就是执行OutputDebugStringA("MyStrust::UseObject error");这一行 	*/ 	try {  		__asm { 			pushad 			push object 			mov ecx, 0x1A5FB24 // 背包基址 			mov ecx, [ecx] 			mov eax, 0x7B9130 // 使用物品的函数地址 			call eax  			popad 		} 	} 	catch (...) { 		OutputDebugStringA("MyStrust::UseObject error"); 	} } 

上方的代码不全,只有手写的代码

完整代码:以 24.x86游戏实战-血量与封装人物属性 它的代码为基础进行修改

链接:https://pan.baidu.com/s/1W-JpUcGOWbSJmMdmtMzYZg?pwd=q9n5

提取码:q9n5

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