Unity3D ShaderGraph 场景扫描光效果实现详解

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作者
筋斗云
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引言

在Unity3D游戏开发中,创建吸引人的视觉效果是提升游戏沉浸感的关键之一。场景扫描光效果,作为一种动态且富有表现力的视觉元素,能够为游戏场景增添不少亮点。通过Unity的ShaderGraph工具,我们可以轻松地实现这种效果,而无需深入编写复杂的Shader代码。

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技术详解

ShaderGraph 简介

ShaderGraph是Unity提供的一个可视化Shader编辑工具,它允许开发者通过拖拽节点来构建Shader,极大地简化了Shader的编写过程。ShaderGraph内置了多种节点,包括颜色操作、纹理采样、数学运算等,几乎可以满足所有常见的Shader需求。

扫描光效果实现思路

  1. 时间控制:利用Unity的内置时间变量(如_Time)来控制扫描光的移动速度和方向。
  2. 扫描线生成:通过数学函数(如正弦或余弦函数)生成一条或多条扫描线,这些扫描线随时间变化而移动。
  3. 与场景深度结合:利用Unity的相机深度纹理(Camera Depth Texture),将扫描光效果限制在特定的深度范围内,使其看起来像是从光源处发出并扫过场景。
  4. 颜色和宽度调整:通过调整扫描光的颜色和宽度,增加效果的多样性和视觉冲击力。

ShaderGraph 实现步骤

  1. 创建ShaderGraph:在Unity的Project视图中,右键点击创建一个新的ShaderGraph资源。
  2. 添加节点
  • Time 节点:用于获取当前时间。
  • Sine 或 Cosine 节点:用于生成扫描线的移动轨迹。
  • UV 节点:通常用于纹理采样,但在这里也可以用来控制扫描线的位置。
  • Camera Depth Texture 节点(如果可用):用于获取场景深度信息。
  • Sample Texture 2D 节点(可选):如果希望扫描光具有特定的纹理,可以使用此节点。
  • Math 节点(如Multiply、Add、Lerp等):用于进行数学运算,调整扫描光的速度、方向、宽度等。

  1. 连接节点
  • 将Time节点的输出连接到Sine或Cosine节点的输入,以生成随时间变化的扫描线位置。
  • 将UV节点(可能需要通过一些数学运算调整)的输出与Sine或Cosine节点的输出结合,以确定扫描线在屏幕上的位置。
  • 如果使用深度纹理,将Camera Depth Texture节点的输出与扫描线位置信息结合,以限制扫描光的影响范围。
  • 将扫描线位置信息与颜色、宽度等属性结合,生成最终的扫描光效果。

  1. 调整参数:在ShaderGraph的Inspector视图中,调整各个节点的参数,如扫描速度、扫描方向、颜色、宽度等,以达到满意的效果。
  2. 保存并应用Shader:将ShaderGraph保存为一个Shader资源,并将其应用到场景中的物体上。

注意事项

  • 不是所有的Unity版本都默认支持Camera Depth Texture。如果需要使用深度纹理,请确保你的Unity版本支持该功能,并在相机组件中启用它。
  • 扫描光效果可能会对性能产生一定影响,特别是在处理大量物体或高分辨率纹理时。请根据实际情况调整效果参数和优化Shader性能。

结论

通过Unity的ShaderGraph工具实现场景扫描光效果是一种高效且直观的方法。通过拖拽节点和调整参数,我们可以快速创建出令人印象深刻的视觉效果。希望本文能为你提供有用的参考和指导。

由于ShaderGraph主要是可视化操作,不涉及具体的代码编写,因此无法直接给出代码实现。但是,你可以根据上述步骤在Unity的ShaderGraph编辑器中自行实现扫描光效果。如果你对Shader编程有更深入的了解,也可以尝试将ShaderGraph生成的Shader代码导出并进行修改和扩展。

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