Unity实战问题--Loading更好的实现方式(场景进度条问题) 转(1)

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作者
筋斗云
阅读量:0

int displayProgress = 0;

int toProgress = 0;

AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);

op.allowSceneActivation = false;

while(op.progress < 0.9f) {

toProgress = (int)op.progress * 100;

while(displayProgress < toProgress) {

++displayProgress;

SetLoadingPercentage(displayProgress);

yield return new WaitForEndOfFrame();

}

}

toProgress = 100;

while(displayProgress < toProgress){

++displayProgress;

SetLoadingPercentage(displayProgress);

yield return new WaitForEndOfFrame();

}

op.allowSceneActivation = true;

}

displayProgress用来记录要显示在进度条上的数值,最后进度条的动画如下:

外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

对比第一种的进度条

外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传

总结


如果在加载游戏主场景之前还需要解析数据表格,生成对象池,进行网络连接等操作,那么可以给这些操作赋予一个权值,利用这些权值就可以计算加载的进度了。如果你的场景加载速度非常快,那么可以使用一个假的进度条,让玩家看上几秒钟的loading动画,然后再加载场景。总之进度条虽然小,但要做好也是不容易的。

-----------------------华丽丽的分割线--------------------

我的实现(有点取巧的意思):

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;

public class UI_loading : MonoBehaviour {

public string next2Load;

public Slider slider;

private AsyncOperation op;

private float progress;

private float speed = 1.5f;

void Start()

{

Debug.Log(next2Load);

op = UnityEngine.SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync(next2Load);

if (op == null)

{

Debug.Log(“weikong”);

}

op.allowSceneActivation = false; //控制着异步加载是否自动跳转

progress = 0;

slider.value = progress;

}

void Update()

{

if (progress < op.progress) //当allowSceneActivation为false 这个op.progress 最多到0.9

{

Debug.Log(“加载中”);

progress += speed * Time.deltaTime;

}

slider.value = progress;

Debug.Log(“加载中”+progress);

//slider.value = op.progress*100;

if (progress >= 0.9f )

{

slider.value = 100;

op.allowSceneActivation = true;

Debug.Log(“allow to change”);

}

}

}

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由于文章内容比较多,篇幅不允许,部分未展示内容以截图方式展示 。

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