【Unity3D日常开发】Unity3D中实现单例模式详解

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作者
猴君
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。

一、前言

首先,说一下,什么是单例模式(Singleton)

单例模式是设计模式中常见的一种设计模式,目的是为了让一个类在程序运行期间有且只有一个实例,方便全局访问。

应用在Unity里面,可以用来作为数据类、工具类、实现类,方便脚本调用。

下面,就在Unity中实现单例模式。

二、实现单例模式

2-1、如何实现单例模式

首先,来看一下单例模式的UML图:
在这里插入图片描述
实现流程:
1、私有的构造函数,也就是用static静态字段。

static属性在此类中是唯一的,存储在类型对象中,不是存在于实例化出来的对象中。
static属性不会被GC回收,随着程序开始而创建,结束而销毁。
因此,需要适当使用单例模式

2、私有静态对象,用于实例化当前类。
3、公有静态函数或属性,方便其他对象获取这个单例类。

实现方式:
1、饿汉式
2、懒汉式
3、通用类

2-2、实现饿汉式单例模式

参考代码:

/// <summary> /// 饿汉式单例模式通用父类 /// </summary> public class Singleton {     //私有构造函数     private Singleton() { }     //私有对象     private static Singleton instance;     //公有对象     public static Singleton Instance      {         get         {             if (instance == null)             {                 instance = new Singleton();             }             return instance;         }     } } 

饿汉式的单例,是在程序开始的时候对static属性的Instance进行初始化,饿汉式的特征:

  • 线程安全,static构造函数只可能运行一次
  • 存在空引用的风险,可能运行顺序关系两个类同时引用此单例,就会报空引用错误

2-3、实现懒汉式单例模式

参考代码:

/// <summary> /// 懒汉式单例模式通用父类 /// </summary> public class SingletonLazy {     //私有构造函数     private SingletonLazy() { }     //私有对象     private static volatile SingletonLazy instance;     private static object locker = new object();     //公有对象     public static SingletonLazy Instance     {         get         {             if (instance == null)             {                 lock (locker)                 {                     if (instance == null)                     {                         //确保只调用一次                         instance = new SingletonLazy();                     }                 }             }             return instance;         }     } } 

懒汉式单例,确保只创建一个实例,只需要实例时创建,懒汉式的特征:

  • 变量用volatile声明,确保在访问实例变量之前完成对实例变量的赋值
  • 使用locker实例来上锁,而不是锁住类型本身,避免死锁

懒汉式是在饿汉式的基础上优化而来,是为了避免多个对象同时访问实例对象的时候报空引用。

而且懒汉式还可以延迟实例化,直到对象被第一次访问。

多数情况下用饿汉式单例模式实现就可以。

2-4、实现通用类单例模式

上述例子,只是实现单个类的单例模式,在实际开发中会出使用更多的单例,就可以使用一个通用单例父类进行单例实现,子类继承单例父类,就可以继承单例模式,提高代码简洁度。

实现通用单例类可以使用泛型,参考代码:

namespace Common { public class Singleton<T> where T : class, new() {     private static T _instance;     private static readonly object syslock = new object();      public static T Instance     {         get         {             if (_instance == null)             {                 lock (syslock)                 {                     if (_instance == null)                     {                         _instance = new T();                     }                 }             }             return _instance;         }     } } } 

使用方式:

public class UseSingleton : Singleton<UseSingleton> {     public string Name;     public int Age; } 

单例类继承实现单例模式的父类Singleton

using UnityEngine;  public class CallSingleton : MonoBehaviour {     void Start()     {         // 修改单例类的变量值         UseSingleton.Instance.Name = "张三";     } } 

脚本去调用或修改单例类中变量的值。

2-5、实现Mono通用类单例模式

参考代码:

using UnityEngine;  namespace Common {     public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour     {          private static T _instance;          public static T Instance         {             get             {                 return _instance;             }         }          protected virtual void Awake()         {             _instance = this as T;         }     } } 

Mono脚本的单例相比较于普通C#单例有一些变化点:

  • 不能用new实例化,需要挂载到场景中的对象上
  • 在脚本生命周期的Awake函数中初始化
  • 无需担心因Awake等调用顺序造成的空指针异常

使用方式:

public class UseSingleton : MonoSingleton<UseSingleton> {     public string Name;     public int Age; } 

调用:

using UnityEngine;  public class CallSingleton : MonoBehaviour {     void Start()     {         // 修改单例类的变量值         UseSingleton.Instance.Name = "张三";     } } 

需要将UseSingleton.cs脚本挂载到场景中的对象上,如果不继承Mono就不用挂载到场景中的对象上。

三、后记

本篇文章介绍了什么是单例模式,以及如何实现单例模式。

以及单例模式的饿汉式和懒汉式的区别。

以及在Unity中如何使用单例模式。

最后修改代码制作通用单例模式父类,其他子类继承后就可以实现单例模式。

通用单例模式有两种类型:

  • 不继承Mono的单例模式
  • 继承Mono的单例模式

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