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一、前言
unity热更有很多方案,各种lua热更,ILRuntime等,这里介绍的是YooAsset+HybridCLR的热更方案,HybridCLR负责更新c#代码,YooAsset负责更新资源。
简单来说,流程就是将c#代码打成dll,然后把dll当做一个资源,用YooAsset热更dll资源之后,动态加载dll程序集,然后执行新逻辑
HybridCLR相比其他代码热更方案而言,纯c#方便开发,更加符合开发者习惯,更新的代码执行效率也更好。
YooAsset热更资源,主要是省去了自己亲自管理ab包,ab包的管理挺繁琐,AssetBundle坑也很多,而且YooAsset有下载器,不用自己手写网络下载,也不用自己记录资源,比对资源列表来判定需要热更什么资源。
这里将从零开始,用一个空工程,展示YooAsset+HybridCLR热更的使用过程。
二、创建空工程
这里使用的版本是unity2022.3.17.f1c1
三、接入HybridCLR
unity必须添加了Windows Build Support(IL2CPP)或Mac Build Support(IL2CPP)模块
安装IDE及相关编译环境
Win
需要安装visual studio 2019或更高版本。安装时至少要包含使用Unity的游戏开发和使用c++的游戏开发组件。
安装git
Mac
要求MacOS版本 >= 12,xcode版本 >= 13,例如xcode 13.4.1, macos 12.4。
安装 git
添加ConsoleToScreen.cs脚本
和热更无关,主要在屏幕上显示log,代码如下:
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ConsoleToScreen : MonoBehaviour { const int maxLines = 50; const int maxLineLength = 120; private string _logStr = ""; private readonly List<string> _lines = new(); public int fontSize = 15; void OnEnable() { Application.logMessageReceived += Log; } void OnDisable() { Application.logMessageReceived -= Log; } public void Log(string logString, string stackTrace, LogType type) { foreach (var line in logString.Split('\n')) { if (line.Length <= maxLineLength) { _lines.Add(line); continue; } var lineCount = line.Length / maxLineLength + 1; for (int i = 0; i < lineCount; i++) { if ((i + 1) * maxLineLength <= line.Length) { _lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, maxLineLength)); } else { _lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, line.Length - i * maxLineLength)); } } } if (_lines.Count > maxLines) { _lines.RemoveRange(0, _lines.Count - maxLines); } // _lines.Add(stackTrace); _logStr = string.Join("\n", _lines); } void OnGUI() { GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.identity, new Vector3(Screen.width / 1200.0f, Screen.height / 800.0f, 1.0f)); GUI.Label(new Rect(10, 10, 800, 370), _logStr, new GUIStyle { fontSize = 10 }); } }
工程初始设置
创建Main场景
将ConsoleToScreen挂载一个创建的空物体上
菜单栏 File/BuildSettings
添加Main场景
创建Assets/HotUpdate
目录
创建热更程序集
在HotUpdate目录下 右键 Create/Assembly Definition
,创建一个名为HotUpdate的程序集模块
安装HybridCLR
主菜单中点击Windows/Package Manager
Add package from git URL…
填入:https://gitee.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git
如下:
初始化HybridCLR
打开菜单HybridCLR/Installer…
, 点击Install
按钮进行安装。 耐心等待30s左右,安装完成后会在最后打印 安装成功日志。
配置HybridCLR
打开菜单 HybridCLR/Settings
, 在热更新Assembly Definitions
配置项中添加HotUpdate
程序集。
设置PlayerSettings
打开菜单Edit/Project Setting
,在Player选项中,设置如下几个配置:
Scripting Backend 切换为 IL2CPP。
Api Compatability Level 切换为 .Net 4.x(Unity 2019-2020) 或.Net Framework(Unity 2021+)
HybridCLR方面的操作告一段落,接下来接入YooAsset
四、接入YooAsset
安装YooAsset
打开菜单Edit/Project Settings/Package Manager
在Package Manager选项找那个,输入如下内容,点击save:
(国际版)
Name: package.openupm.com
URL: https://package.openupm.com
Scope(s): com.tuyoogame.yooasset
(中国版)
Name: package.openupm.cn
URL: https://package.openupm.cn
Scope(s): com.tuyoogame.yooasset
(这个配置好像报错了,我用的上面国际版的地址)
打开菜单Windows/Package Manager
Packages选择My Registries,出现了YooAsset,点击Install安装。
五、搭建本地资源服务器Nginx
为了模拟热更流程,需要一个服务器作为热更资源的下载,我们可以在本机搭建一个资源服务器。我这里用的是Nginx。
下载地址:https://nginx.org/en/download.html
随便下一个,下载之后是个zip包,解压之后如下:
注意:端口冲突时,更改端口:打开文件:conf-nginx.conf,修改第36行的listen,我改的是8084,自己随意
然后运行nginx.exe即可
现在打开网址http://127.0.0.1:8084如下:
html文件夹下,就可以放需要热更的资源,比如我准备打包测试的是pc平台,我就在html文件夹下建了个TestProject文件夹,在里面再建个PC文件夹,TestProject是项目名,PC是平台名,用以放接下来要热更的资源
六、实战
创建热更目录
之前的HotUpdate文件夹是为了放c#代码,用以生成程序集的,接下来创建的目录,是为了热更资源的(包括c#代码的dll资源,dll也是一种资源),创建如下目录:
准备工作
在HotUpdate
文件夹下创建InstantiateByAsset.cs
,这是会被热更的代码:
using UnityEngine; public class InstantiateByAsset : MonoBehaviour { void Start() { Debug.Log("原始代码"); } }
创建一个cube预制体,挂载InstantiateByAsset组件,放入MyAsset/Prefabs中
收集热更资源
创建Resources文件夹,在Resources文件夹内通过右键创建配置文件(Project窗体内右键 -> Create -> YooAsset -> Create Setting),将配置文件放在Resources文件夹下
打开菜单YooAsset/AssetBundle Collector
,点击ShowPackages,再点击+号,创建packages,再点击ShowPackages,只显示Groups就行,方便操作
打开Enable Addressable
添加code和prefab分组,具体设置如下:
选项含义如下,其他含义,请看官网
编写LoadDll.cs
编写代码初始化YooAsset,从资源服加载热更资源,加载热更程序集,将LoadDll.cs挂在Main场景的Main Camera上。
整个代码流程就是先初始化,然后下载热更资源,然后补充元数据,然后开始执行热更代码。
关于补充元数据,通俗的理解,举个例子:
由于Unity IL2CPP打包的代码裁剪,假设在打包时的代码,从来没有用过List泛型,打包时,List的元数据会被裁掉了。到玩家手机的APP上,根本不存在List的程序定义等关键信息。当玩家运行app时,在运行前预编译这个app的代码时,是不存在List的相关定义的,编译完成后,在运行时,热更逻辑中,使用了List,虽然这个热更的dll中有List的程序定义,但是已经过了编译阶段,现在是执行阶段,执行阶段是直接找预编译时的程序定义去进行实例化。所以在动态执行包含有List的代码时,由于编译阶段缺失了List的程序定义相关的元数据,无法对其进行实例化。所以在运行包含了List的热更代码时,先补齐编译阶段缺失的List元数据,之后才能正常运行和实例化热更中的包含了List的代码。
常见的需要补充的元数据如:mscorlib.dll, System.dll, System.Core.dll
详细信息原理请浏览官网
代码如下:
using HybridCLR; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Reflection; using UnityEngine; using YooAsset; /// <summary> /// 脚本工作流程: /// 1.下载资源,用yooAsset资源框架进行下载 /// 1.资源文件,ab包 /// 2.热更新dll /// 2.给AOT DLL补充元素据,通过RuntimeApi.LoadMetadataForAOTAssembly /// 3.通过实例化prefab,运行热更代码 /// </summary> public class LoadDll : MonoBehaviour { /// <summary> /// 资源系统运行模式 /// </summary> public EPlayMode PlayMode = EPlayMode.HostPlayMode; private ResourcePackage _defaultPackage; void Start() { StartCoroutine(InitYooAssets(StartGame)); } #region YooAsset初始化 IEnumerator InitYooAssets(Action onDownloadComplete) { // 1.初始化资源系统 YooAssets.Initialize(); string packageName = "DefaultPackage"; var package = YooAssets.TryGetPackage(packageName) ?? YooAssets.CreatePackage(packageName); YooAssets.SetDefaultPackage(package); if (PlayMode == EPlayMode.EditorSimulateMode) { //编辑器模拟模式 var initParameters = new EditorSimulateModeParameters { SimulateManifestFilePath = EditorSimulateModeHelper.SimulateBuild(EDefaultBuildPipeline.BuiltinBuildPipeline, "DefaultPackage") }; yield return package.InitializeAsync(initParameters); } else if (PlayMode == EPlayMode.HostPlayMode) { //联机运行模式 string defaultHostServer = GetHostServerURL(); string fallbackHostServer = GetHostServerURL(); Debug.Log(defaultHostServer); var initParameters = new HostPlayModeParameters(); initParameters.BuildinQueryServices = new GameQueryServices(); // initParameters.DecryptionServices = new GameDecryptionServices(); // initParameters.DeliveryQueryServices = new DefaultDeliveryQueryServices(); initParameters.RemoteServices = new RemoteServices(defaultHostServer, fallbackHostServer); var initOperation = package.InitializeAsync(initParameters); yield return initOperation; if (initOperation.Status == EOperationStatus.Succeed) { Debug.Log("资源包初始化成功!"); } else { Debug.LogError($"资源包初始化失败:{initOperation.Error}"); } } //2.获取资源版本 var operation = package.UpdatePackageVersionAsync(); yield return operation; if (operation.Status != EOperationStatus.Succeed) { //更新失败 Debug.LogError(operation.Error); yield break; } string packageVersion = operation.PackageVersion; Debug.Log($"Updated package Version : {packageVersion}"); //3.更新补丁清单 // 更新成功后自动保存版本号,作为下次初始化的版本。 // 也可以通过operation.SavePackageVersion()方法保存。 var operation2 = package.UpdatePackageManifestAsync(packageVersion); yield return operation2; if (operation2.Status != EOperationStatus.Succeed) { //更新失败 Debug.LogError(operation2.Error); yield break; } //4.下载补丁包 yield return Download(); //判断是否下载成功 var assets = new List<string> { "HotUpdate.dll" }.Concat(AOTMetaAssemblyFiles); foreach (var asset in assets) { var handle = package.LoadAssetAsync<TextAsset>(asset); yield return handle; var assetObj = handle.AssetObject as TextAsset; s_assetDatas[asset] = assetObj; Debug.Log($"dll:{asset} {assetObj == null}"); } _defaultPackage = package; onDownloadComplete(); } private string GetHostServerURL() { //模拟下载地址,8084为Nginx里面设置的端口号,项目名,平台名 return "http://127.0.0.1:8084/TestProject/PC"; } /// <summary> /// 远端资源地址查询服务类 /// </summary> private class RemoteServices : IRemoteServices { private readonly string _defaultHostServer; private readonly string _fallbackHostServer; public RemoteServices(string defaultHostServer, string fallbackHostServer) { _defaultHostServer = defaultHostServer; _fallbackHostServer = fallbackHostServer; } string IRemoteServices.GetRemoteMainURL(string fileName) { return $"{_defaultHostServer}/{fileName}"; } string IRemoteServices.GetRemoteFallbackURL(string fileName) { return $"{_fallbackHostServer}/{fileName}"; } } /// <summary> /// 资源文件查询服务类 /// </summary> internal class GameQueryServices : IBuildinQueryServices { public bool Query(string packageName, string fileName, string fileCRC) { #if UNITY_IPHONE throw new Exception("Ios平台需要内置资源"); return false; #else return false; #endif } } #endregion #region 下载热更资源 IEnumerator Download() { int downloadingMaxNum = 10; int failedTryAgain = 3; var package = YooAssets.GetPackage("DefaultPackage"); var downloader = package.CreateResourceDownloader(downloadingMaxNum, failedTryAgain); //没有需要下载的资源 if (downloader.TotalDownloadCount == 0) { yield break; } //需要下载的文件总数和总大小 int totalDownloadCount = downloader.TotalDownloadCount; long totalDownloadBytes = downloader.TotalDownloadBytes; //注册回调方法 downloader.OnDownloadErrorCallback = OnDownloadErrorFunction; downloader.OnDownloadProgressCallback = OnDownloadProgressUpdateFunction; downloader.OnDownloadOverCallback = OnDownloadOverFunction; downloader.OnStartDownloadFileCallback = OnStartDownloadFileFunction; //开启下载 downloader.BeginDownload(); yield return downloader; //检测下载结果 if (downloader.Status == EOperationStatus.Succeed) { //下载成功 Debug.Log("更新完成"); } else { //下载失败 Debug.Log("更新失败"); } } /// <summary> /// 开始下载 /// </summary> /// <param name="fileName"></param> /// <param name="sizeBytes"></param> private void OnStartDownloadFileFunction(string fileName, long sizeBytes) { Debug.Log(string.Format("开始下载:文件名:{0},文件大小:{1}", fileName, sizeBytes)); } /// <summary> /// 下载完成 /// </summary> /// <param name="isSucceed"></param> private void OnDownloadOverFunction(bool isSucceed) { Debug.Log("下载" + (isSucceed ? "成功" : "失败")); } /// <summary> /// 更新中 /// </summary> /// <param name="totalDownloadCount"></param> /// <param name="currentDownloadCount"></param> /// <param name="totalDownloadBytes"></param> /// <param name="currentDownloadBytes"></param> private void OnDownloadProgressUpdateFunction(int totalDownloadCount, int currentDownloadCount, long totalDownloadBytes, long currentDownloadBytes) { Debug.Log(string.Format("文件总数:{0},已下载文件数:{1},下载总大小:{2},已下载大小{3}", totalDownloadCount, currentDownloadCount, totalDownloadBytes, currentDownloadBytes)); } /// <summary> /// 下载出错 /// </summary> /// <param name="fileName"></param> /// <param name="error"></param> private void OnDownloadErrorFunction(string fileName, string error) { Debug.Log(string.Format("下载出错:文件名:{0},错误信息:{1}", fileName, error)); } #endregion #region 补充元数据 //补充元数据dll的列表 //通过RuntimeApi.LoadMetadataForAOTAssembly()函数来补充AOT泛型的原始元数据 private static List<string> AOTMetaAssemblyFiles { get; } = new() { "mscorlib.dll", "System.dll", "System.Core.dll", }; private static Dictionary<string, TextAsset> s_assetDatas = new Dictionary<string, TextAsset>(); private static Assembly _hotUpdateAss; public static byte[] ReadBytesFromStreamingAssets(string dllName) { if (s_assetDatas.ContainsKey(dllName)) { return s_assetDatas[dllName].bytes; } return Array.Empty<byte>(); } /// <summary> /// 为aot assembly加载原始metadata, 这个代码放aot或者热更新都行。 /// 一旦加载后,如果AOT泛型函数对应native实现不存在,则自动替换为解释模式执行 /// </summary> private static void LoadMetadataForAOTAssemblies() { /// 注意,补充元数据是给AOT dll补充元数据,而不是给热更新dll补充元数据。 /// 热更新dll不缺元数据,不需要补充,如果调用LoadMetadataForAOTAssembly会返回错误 HomologousImageMode mode = HomologousImageMode.SuperSet; foreach (var aotDllName in AOTMetaAssemblyFiles) { byte[] dllBytes = ReadBytesFromStreamingAssets(aotDllName); // 加载assembly对应的dll,会自动为它hook。一旦aot泛型函数的native函数不存在,用解释器版本代码 LoadImageErrorCode err = RuntimeApi.LoadMetadataForAOTAssembly(dllBytes, mode); Debug.Log($"LoadMetadataForAOTAssembly:{aotDllName}. mode:{mode} ret:{err}"); } } #endregion #region 运行测试 void StartGame() { // 加载AOT dll的元数据 LoadMetadataForAOTAssemblies(); // 加载热更dll #if !UNITY_EDITOR _hotUpdateAss = Assembly.Load(ReadBytesFromStreamingAssets("HotUpdate.dll")); #else _hotUpdateAss = System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(a => a.GetName().Name == "HotUpdate"); #endif Debug.Log("运行热更代码"); StartCoroutine(Run_InstantiateComponentByAsset()); } IEnumerator Run_InstantiateComponentByAsset() { // 通过实例化assetbundle中的资源,还原资源上的热更新脚本 var package = YooAssets.GetPackage("DefaultPackage"); var handle = package.LoadAssetAsync<GameObject>("Cube"); yield return handle; handle.Completed += Handle_Completed; } private void Handle_Completed(AssetHandle obj) { Debug.Log("准备实例化"); GameObject go = obj.InstantiateSync(); Debug.Log($"Prefab name is {go.name}"); } #endregion } //PS:版本不同可能有一些类名发生变化,请参照现阶段版本自行修改,官网可能更新不及时。
打包阶段
(这里演示的是pc平台)
打开菜单 HybridCLR/Generate/All,耐心等待之后,
回到Assets同级目录,将HybridCLRData/HotUpdateDlls/StandaloneWindows64/HotUpdate.dll复制到Assets/MyAssset/Codes内,并且加上后缀.bytes
,这是包含热更逻辑代码的dll
再将HybridCLRData/AssembliesPostIl2CppStrip/StandaloneWindows64目录下的mscorlib.dll, System.dll, System.Core.dll这三个dll复制到Assets/MyAssset/Codes内,并且加上后缀.bytes
,这是包含补充元数据的dll
打开菜单YooAsset/AssetBundle Builder
,BuildModel选ForceRebuild,全量构建。一般第一次选这个,后面IncrementalBuild热更选增量构建,点击ClickBuild
构建完之后会自动打开构建后的资源目录,在Asset同级目录下的Bundles/StandaloneWindows64/DefaultPackage/2024-06-27-1194(构建时的版本号)
把里面的所有东西,放在本地资源服务器Nginx的目录下,之前代码里访问的地址:http://127.0.0.1:8084/TestProject/PC
就是这里了,到时候热更就是从这里下载最新的资源
操作完上述之后,打开菜单 File/Build Settings/Build
先把.exe打出来,双击运行,能看到先从http://127.0.0.1:8084/TestProject/PC路径下下载资源包,然后补充元数据,然后实例化了Cube预制体,执行了预制体上的代码,打印了“原始代码”。
开始热更
终于到了激动人心的热更环节,前面搞了那么多就是为了热更代码和资源。接下来我们把cube预制体尺寸x改为10,将InstantiateByAsset脚本的输出从“原始代码”改为“热更后的代码”。
点击菜单 HybridCLR/CompileDll/ActiveBuildTarget
,把新的HotUpdate.dll复制替换掉MyAsset里面原来的HotUpdate.dll,记得加后缀.bytes
,另外三个mscorlib.dll, System.dll, System.Core.dll也复制替换过去记得加后缀.bytes
。
打开菜单YooAsset/AssetBundle Builder
,BuildModel选IncrementalBuild,增量构建,点击ClickBuild,然后自动打开了生成的资源所在的文件夹,把这一堆生成的东西,复制到本地资源服务器Nginx的TestProject/PC目录下,之前的旧资源删掉。
然后重新打开之前的exe程序,看到代码和资源都热更了,大功告成!!!
七、最后
至于其他的更多细节,比如加密解密,资源收集设置等待,可以多多浏览官网以及官网的示例项目。
HybridCLR
YooAsset