从0开始接入Unity IAP
欢迎进入Unity内购系列
你好! 这将是一个系列的文章
第一篇 介绍客户端里支付的调起以及购买。
第二篇 介绍后台对购买结果的验证以及发货(IOS)。
第三篇 介绍后台对购买结果的验证以及发货(Android)。
第四篇 介绍后台对内购退单问题的处理(IOS欺诈检测以及欺诈信息反馈)。
整体流程介绍
我们是用的Unity客户端+PHP后台。
客户端内完成内购 -> 内购结果发送给PHP后台 -> PHP后台向IOS或Google后台请求验证订单真实性 -> 验证通过则进行发货 -> 正常情况到此就结束了
非正常情况:如果玩家后期在IOS或Google申请退款,如果退款成功,则IOS或Google会向我们提供的接口发送通知,这时我们需要对退款订单进行处理
第一篇(内购接入)
本篇介绍unity里内购插件IAP的接入,这一篇只包含客户端内支付的调起以及购买。
流程非常简单,不需要开启Unity Service等服务,也不需要Google后台服务公钥,只需5分钟即可完成接入,只需要按照我的流程,就一定能成功。
接入环境
本篇介绍unity里内购插件IAP的接入,这一篇只包含客户端内支付的调起以及购买。
- unity版本: 2021.3.21f1;其中JDK、NDK、SDK使用unity自带的。
- IAP版本: 4.10.0;
一、创建空工程
使用2021.3.21f1创建3D核心模板空工程
二、添加IAP插件
1、打开Package Manager,选择Unity Register,找到In App Purchasing,点击Install。
2、IAP导入完成之后会有一个弹窗让我们Link Project,这里我们不用管,选Close就可以了。
不要选Link Project,因为那些是给单机游戏用的,需要客户端内自己验证订单的情况下要选Link Project,然后还要填入Google的公钥以及其他设置。
三、写代码
1、创建UI,新建2个按钮,一个挂载脚本的空物体。
2、新建脚本,代码如下,将脚本拖到空物体上。
3、给按钮点击事件赋值。
using System; using UnityEngine; using UnityEngine.Purchasing; using UnityEngine.Purchasing.Extension; using UnityEngine.UI; public class MyIAP : MonoBehaviour, IDetailedStoreListener { IStoreController m_StoreController; // The Unity Purchasing system. void Start() { InitializePurchasing(); } void InitializePurchasing() { var builder = ConfigurationBuilder.Instance(StandardPurchasingModule.Instance()); //Add products that will be purchasable and indicate its type. //初始化产品列表,这里要跟IOS和Google后台的产品列表一致 builder.AddProduct("acepro_diamond1", ProductType.Consumable); builder.AddProduct("acepro_diamond2", ProductType.Consumable); builder.AddProduct("acepro_diamond3", ProductType.Consumable); builder.AddProduct("acepro_diamond4", ProductType.Consumable); builder.AddProduct("acepro_diamond5", ProductType.Consumable); builder.AddProduct("acepro_diamond6", ProductType.Consumable); UnityPurchasing.Initialize(this, builder); } //测试用的,正式代码可删除 public void BuyDimaond1() { BuyProduct("acepro_diamond1"); } //测试用的,正式代码可删除 public void BuyDimaond2() { BuyProduct("acepro_diamond2"); } //购买时调用的接口,外部只需调用这一个接口即可 public void BuyProduct(string pruductid) { //开始购买 m_StoreController.InitiatePurchase(m_StoreController.products.WithID(pruductid)); } public void OnInitialized(IStoreController controller, IExtensionProvider extensions) { //初始化成功 Debug.Log("In-App Purchasing successfully initialized"); m_StoreController = controller; } public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error) { //初始化失败 OnInitializeFailed(error, null); } public void OnInitializeFailed(InitializationFailureReason error, string message) { //初始化失败 var errorMessage = $"Purchasing failed to initialize. Reason: {error}."; if (message != null) { errorMessage += $" More details: {message}"; } Debug.Log(errorMessage); } public PurchaseProcessingResult ProcessPurchase(PurchaseEventArgs args) { //Retrieve the purchased product var product = args.purchasedProduct; //Add the purchased product to the players inventory //付款成功,通知服务器发货 //此处需要自行添加逻辑,通知自己的服务器发货,我这边就省略了。 /* *** *** *** */ Debug.Log($"Purchase Complete - Product: {product.definition.id}"); //We return Complete, informing IAP that the processing on our side is done and the transaction can be closed. return PurchaseProcessingResult.Complete; } public void OnPurchaseFailed(Product product, PurchaseFailureReason failureReason) { //付款失败 Debug.Log($"Purchase failed - Product: '{product.definition.id}', PurchaseFailureReason: {failureReason}"); } public void OnPurchaseFailed(Product product, PurchaseFailureDescription failureDescription) { //付款失败 Debug.Log($"Purchase failed - Product: '{product.definition.id}'," + $" Purchase failure reason: {failureDescription.reason}," + $" Purchase failure details: {failureDescription.message}"); } }
四、Google后台配置
Google后台配置。(暂时无图,等有图了再补上)
只需要添加应用内商品,并激活即可,不需要其他设置。
五、IOS后台配置
IOS后台配置。(暂时无图,等有图了再补上)
只需要添加应用内商品,并激活即可,不需要其他设置。
六、打包测试
Google测试前提条件:
1、手机开启VPN,否则无法完成初始化而且无法调起内购。
2、需要Google账号添加可用的银行卡。如果可以正常调起内购,并且显示了价格等信息,基本上是没有问题的,客户端内购买的流程就算结束了。
打包设置里面需要注意的地方我已经用红框标记了
1、版本号需要比自己google商店的最新版本一样或者比google版本高,如果比google版本低,会提示当前版本不支持google结算等提示,另外google后台的商品也需要设置为激活状态,否则也会出现当前版本不支持google结算等提示
2、keystore换成自己的,而且要跟google上的一致。如果加入了Google Play 签名计划,那么也是无法完成内购的,需要提包到google测试轨道,如果没有加入Google Play 签名计划,可以本地打包直接测试。
3、包名肯定是需要一致的。
总的来说就是要和自己google上的应用,包名、签名、版本一致就可以了。
七、Demo
其中的代码可直接使用,APK可直接运行,第一个商品是有效的,第二个商品是无效的。
Demo地址如下:
Unity IAP完整Demo,内含可运行APK