Unity3D之TCP网络通信(客户端)

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作者
猴君
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本文将以Unity3D应用项目作为客户端去连接制定的服务器为例进行相关说明。
Unity官网参考资料: https://developer.unity.cn/projects/6572ea1bedbc2a001ef7df52

概述

在C#中,封装好了两个核心类,用于TCP网络编程:

TCP核心类

  • TcpListener
    用于创建一个监听器,监听客户端传入的TCP网络请求;作为服务器时使用。
  • TcpClient
    该类提供客户端连接,用于与服务器进行通信(用于发送和接收数据);作为客户端时使用。

异步机制

在Unity开发中,要注意所有与网络相关的操作都应该在协程或异步任务中执行,以避免阻塞UI线程。

C#中的异步操作使用async和await是配合使用的,async是修饰方法X的,await在被async修饰的方法里做标记,标记着一条语句y,主程序运行时候是逐方法逐语句的从上到下执行的,当主程序执行到被async修饰的X方法的时会进入该方法里一步一步的执行语句,当遇到被await标记的y语句的时分叉,主语句会跳出X方法,继续执行X方法下面的方法和语句。而y语句也是同时执行,当执行完了会继续向下执行y语句下面的语句直到X方法结束。参加下面的代码示例:

void Start() {       Dosomething(); } public void Dosomething() {     X_Async();     Debug.Log("正常的语句异步方法外的"); } public async void X_Async() {     await y_等待3秒();     //这个方法会作用3秒时间     Debug.Log("异步方法await后的语句"); }  // 上面输出的就是先输出"正常的语句异步方法外的" // 过3秒在输出"异步方法await后的语句"。 

异步操作的具体说明可参见C#异步编程

Unity中创建TCP客户端

首先,新建空模型(Create Empty),如重命名为ClientNode;
其次,创建一个新的脚本文件,如命名为Client.cs,并关联到ClientNode上;

TCP客户端的主要步骤如下:
a. 创建TcpClient实例;
b. 异步连接到服务器:tcpClient.ConnectAsync(ipaddr, port);
c. 异步接受数据:tcpClient.GetStream().ReadAsync(buffer, 0, buffer.Length);
d. 发送数据:tcpClient.GetStream().WriteAsync(data, 0, data.Length);

具体代码如下
Client.cs

using System.Text; using System.Threading.Tasks; using System.Net.Sockets; using UnityEngine.Events; using UnityEngine;  public class Client : MonoBehaviour {    TcpClient tcpClient;     //接受到新的数据事件    public UnityEvent RecvContentChanged;     //接受的数据长度    public int RecvLen { get; private set; } = 0;    //接受的数据    public string RecvContent { get; private set; } = string.Empty;     public Client() { }     public Client(TcpClient client)    {        tcpClient = client;    }     void Start()    {        TcpClient client = new TcpClient();        //连接到本地服务器及连接端口8090(对应服务器的IP和端口)        client.Connect("127.0.0.1", 8090);    }     void Update()    {     }     //连接到指定IP服务器,以及相应的端口    public async void Connect(string ipaddr, int port=8090)    {        try        {            //异步连接到指定服务器及端口            await tcpClient.ConnectAsync(ipaddr, port);            Debug.Log("连接成功...");            //连接成功后接受服务器数据            Receive();        }        catch (System.Exception e)        {            Debug.Log(e.Message);        }    }    //接受数据    public async void Receive()    {        try        {            while (tcpClient.Connected)            {                byte[] buffer = new byte[2048];                //异步获取服务器数据                int length = await tcpClient.GetStream().ReadAsync(buffer, 0, buffer.Length);                if (length > 0)                {                    RecvLen = length;                    RecvContent = Encoding.UTF8.GetString(buffer);                     //发送新的数据以获取的事件                    RecvContentChanged?.Invoke();                     Debug.Log($"接收长度:{length}");                    Debug.Log($"接收内容:{Encoding.UTF8.GetString(buffer)}");                }                else //如果获取的数据长度为0,则关闭连接                {                    tcpClient.Close();                }            }        }        catch (System.Exception e)        {            Debug.Log(e.Message);            tcpClient.Close();        }    }    //发送数据    public async void Send(byte[] data)    {        try        {            //异步往服务器发送数据            await tcpClient.GetStream().WriteAsync(data, 0, data.Length);            Debug.Log("发送成功");        }        catch (System.Exception e)        {            Debug.Log(e.Message);            tcpClient.Close();        }    }  } 

Unity中其它脚本获取TCP客户端接受到的数据

在Client.cs的代码中,可以发现有如下的代码:

public UnityEvent RecvContentChanged; 

该语句中引入了Unity.Event,它是对C#事件封装。通过绑定该事件,其它脚本文件可以来获取接受到的数据。

UnityEvent 对事件的操作提供了不一样的 API:

//绑定 public void AddListener(UnityAction call); //调用 public void Invoke(); //解绑 public void RemoveListener(UnityAction call); 

1. 如何使用
首先,我们在其他脚本(如MainLogic.cs)中创建一个函数:

    public void onRecvContentChanged()    {        string recvContent = client.RecvContent;        Debug.Log($"Length:{client.RecvLen}, Context: {client.RecvContent}");    } 

两种方式进行绑定:
方法一 代码中绑定

//MainLogic.cs public class MainLogic : MonoBehaviour {    public Client client;         void Start()    {    	   client = new Client();        client.RecvContentChanged.AddListener(onRecvContentChanged);    }        void Update()    {    }        public void onRecvContentChanged()    {        string recvContent = client.RecvContent;        Debug.Log($"Length:{client.RecvLen}, Context: {client.RecvContent}");    } } 

方法二:Unity的Inspector中绑定

  1. 选择MainLogic关联的节点(如Train),将Client.cs关联到MainLogic中的Client变量在这里插入图片描述
  2. 选择ClientNode,新建(+)Recv Content Changed事件的响应,之后将Train节点拖到Inspector指定位置(如图),再依次绑定到MainLogic的onRecvContentChanged函数。
    在这里插入图片描述

后续改进

在客户端脚本Client.cs中,接受数据的时候限制了接受数据长度为2048,对于数据长度溢出的问题,后续再来改进优化。

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