WebGL的管线流程

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筋斗云
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还是大剑师兰特:曾是美国某知名大学计算机专业研究生,现为航空航海领域高级前端工程师;CSDN知名博主,GIS领域优质创作者,深耕openlayers、leaflet、mapbox、cesium,canvas,webgl,echarts等技术开发,欢迎加底部微信(gis-dajianshi),一起交流。

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基本阶段

WebGL(Web Graphics Library)是基于OpenGL ES 2.0的一个API,用于在网页浏览器中渲染交互式的3D图形和复杂的2D图形,而无需任何插件。WebGL利用现代GPU的渲染能力,在浏览器中实现高性能的图形渲染。WebGL的渲染管线流程与传统的GPU渲染管线相似,主要可以分为以下几个阶段:

  1. 应用阶段

    • 在这一阶段,JavaScript代码负责准备数据,比如顶点坐标、颜色、纹理坐标等,并将这些数据传递给WebGL上下文。
    • 数据会被组织成缓冲区,并且通过顶点着色器程序和片段着色器程序进行处理。
  2. 顶点着色器阶段

    • 顶点着色器(Vertex Shader)是可编程的GLSL(OpenGL Shading Language)脚本,用于处理每个顶点。
    • 它通常执行几何变换,如模型变换、视图变换和投影变换,将3D坐标转换到裁剪空间中。
    • 顶点着色器还可以处理光照计算和纹理坐标计算。
  3. 图元装配阶段

    • 这一阶段,WebGL将顶点数据组装成图元,如点、线或三角形。
    • 顶点着色器为每个顶点生成输出,这些顶点随后被组合成图元。
  4. 光栅化阶段

    • 当图元被装配完成后,它们会被光栅化成像素。
    • 在此阶段,三角形被转化为屏幕上的像素,并执行深度测试(Z-buffer)和模板测试(Stencil buffer)。
    • 还会进行纹理映射和混合(Blending)。
  5. 片段着色器阶段

    • 片段着色器(Fragment Shader)也是可编程的GLSL脚本,用于处理光栅化阶段产生的每个像素(或片段)。
    • 它可以计算像素的颜色、光照效果、纹理采样等。
    • 输出的结果是每个像素的颜色值。
  6. 后处理阶段

    • 最后的阶段是将片段着色器的输出写入到帧缓冲区中,即颜色缓冲区、深度缓冲区和模板缓冲区。
    • 这些缓冲区的内容最终会被读取并显示在屏幕上。

整个流程是一个流水线,其中某些阶段是可编程的,允许开发者自定义顶点和片段的处理方式。WebGL的渲染管线是高度并行的,大部分计算都在GPU上完成,这使得WebGL能够高效地处理大量图形数据。

一个示例

WebGL的管线流程涉及到多个步骤,包括初始化WebGL上下文、设置着色器、配置缓冲区、发送数据到GPU以及渲染。下面是一个基本的WebGL管线流程的示例代码,它将渲染一个红色的三角形。

首先,确保你的HTML页面有一个<canvas>元素,因为WebGL需要一个画布来工作:

<!DOCTYPE html> <html> <body>     <canvas id="myCanvas" width="500" height="500"></canvas> </body> </html> 

接下来是JavaScript代码,用于设置WebGL环境并渲染三角形:

// 获取画布 var canvas = document.getElementById('myCanvas');  // 初始化WebGL上下文 var gl = canvas.getContext('webgl'); if (!gl) {     alert('Unable to initialize WebGL. Your browser or machine may not support it.'); }  // 配置着色器 function createShader(gl, type, source) {     var shader = gl.createShader(type);     gl.shaderSource(shader, source);     gl.compileShader(shader);     var success = gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS);     if (success) {         return shader;     }          console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));     gl.deleteShader(shader); }  function createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader) {     var program = gl.createProgram();     gl.attachShader(program, vertexShader);     gl.attachShader(program, fragmentShader);     gl.linkProgram(program);     var success = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);     if (success) {         return program;     }          console.log(gl.getProgramInfoLog(program));     gl.deleteProgram(program); }  // 定义顶点着色器 var vertexShaderSource = ` attribute vec4 a_position;  void main() {     gl_Position = a_position; } `;  // 定义片段着色器 var fragmentShaderSource = ` precision mediump float; uniform vec4 u_color;  void main() {     gl_FragColor = u_color; } `;  // 创建着色器并添加到程序中 var vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, vertexShaderSource); var fragmentShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderSource); var program = createProgram(gl, vertexShader, fragmentShader);  // 使用程序 gl.useProgram(program);  // 获取属性位置 var positionAttributeLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position"); var colorUniformLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color");  // 启用顶点属性 gl.enableVertexAttribArray(positionAttributeLocation);  // 设置颜色 gl.uniform4f(colorUniformLocation, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 红色  // 设置顶点数据 var positionBuffer = gl.createBuffer(); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionBuffer); var positions = [     0, 0.5,    -0.5, -0.5,     0.5, -0.5 ]; gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW); gl.vertexAttribPointer(positionAttributeLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);  // 清除画布 gl.clearColor(0, 0, 0, 1); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);  // 绘制三角形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); 

这段代码包含了WebGL管线的基本操作,包括设置着色器、配置顶点数据、清除画布和绘制图元。注意,实际应用中可能需要更复杂的数据结构和算法来处理更精细的图形。

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