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1.PBR
PBR:Physically Based Rendering
基于物理的渲染
BRDF:Bidirection Reflectance Distribution Function
双向散射分散函数
材质着色操作如下图:
2.纹理材质
左上角:编辑器类型中选择,着色器编辑器
新建着色器 -> 新建纹理 -> 新建映射 -> 新建纹理坐标(shift+A)
也可在纹理载入和着色器之间,插入“混合”实现混合纹理,或插入渐变实现纹理渐变。
1.PBR
PBR:Physically Based Rendering
基于物理的渲染
BRDF:Bidirection Reflectance Distribution Function
双向散射分散函数
材质着色操作如下图:
2.纹理材质
左上角:编辑器类型中选择,着色器编辑器
新建着色器 -> 新建纹理 -> 新建映射 -> 新建纹理坐标(shift+A)
也可在纹理载入和着色器之间,插入“混合”实现混合纹理,或插入渐变实现纹理渐变。
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