【Unity3D赛车游戏】【四】在Unity中添加阿克曼转向,下压力,质心会让汽车更稳定

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筋斗云
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🅰️Unity3D赛车游戏



文章目录


前言


😶‍🌫️版本: Unity2021
😶‍🌫️适合人群:Unity初学者
😶‍🌫️学习目标:3D赛车游戏的基础制作
😶‍🌫️技能掌握:



🎶(A车辆优化——阿克曼转向添加


😶‍🌫️认识阿克曼转向

引用:阿克曼转向是一种现代汽车的转向方式,也是移动机器人的一种运动模式,在汽车转弯的时候,内外轮转过的角度不一样,内侧轮胎转弯半径小于外侧轮胎

原理图:
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简单理解一个杆子把左轮和右轮连接起来一起转。

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左轮的旋转的半径小于右轮

优点:大大减小了车轮转向需要的空间,转向更加稳定

  • 阿克曼公式:

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β为汽车前外轮转角,α为汽车前内轮转角,K为两主销中心距,L为轴距。

在这里插入图片描述

😶‍🌫️区别:
  • 未添加阿克曼转向之前的原理:

    通过控制轮子的最大转向范围来转向

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  • 添加之后

    更稳定,机动性更强

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😶‍🌫️关键代码
  • 后轮距尺寸设置为1.5f ,轴距设置为2.55f ,radius 默认为6,radius 越大旋转的角度看起来越小
 if (horizontal > 0 ) { //后轮距尺寸设置为1.5f ,轴距设置为2.55f ,radius 默认为6,radius 越大旋转的角度看起来越小             wheels[0].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius + (1.5f / 2))) * horizontal;             wheels[1].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius - (1.5f / 2))) * horizontal;         } else if (horizontal < 0 ) {                                                                       wheels[0].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius - (1.5f / 2))) * horizontal;             wheels[1].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius + (1.5f / 2))) * horizontal;          } else {             wheels[0].steerAngle =0;             wheels[1].steerAngle =0;         } 
😶‍🌫️完整代码

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using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //------------------------------------- //————————————————————————————————————— //___________项目:       ______________ //___________功能:  车轮的运动 //___________创建者:_______秩沅________ //_____________________________________ //-------------------------------------  //驱动模式的选择 public enum EDriveType {     frontDrive,   //前轮驱动     backDrive,    //后轮驱动     allDrive      //四驱 }   public class WheelMove : MonoBehaviour {     //-------------------------------------------     //四个轮子的碰撞器     public WheelCollider[] wheels ;      //网格的获取     public GameObject[] wheelMesh;      //扭矩力度     public float motorflaot = 200f;        //初始化三维向量和四元数     private Vector3 wheelPosition = Vector3.zero;     private Quaternion wheelRotation = Quaternion.identity;     //-------------------------------------------      //驱动模式选择 _默认前驱     public EDriveType DriveType = EDriveType.frontDrive;      //轮半径     public float radius = 0.25f;       private void FixedUpdate()     {         WheelsAnimation(); //车轮动画          VerticalContorl(); //驱动管理          HorizontalContolr(); //转向管理      }       //垂直轴方向管理(驱动管理)     public void VerticalContorl()     {          switch (DriveType)         {             case EDriveType.frontDrive:                  //选择前驱                 if (InputManager.InputManagerment.vertical != 0) //当按下WS键时生效                 {                     for (int i = 0; i < wheels.Length - 2; i++)                     {                         //扭矩力度                         wheels[i].motorTorque = InputManager.InputManagerment.vertical *(motorflaot / 2); //扭矩马力归半                     }                 }                 break;             case EDriveType.backDrive:                 //选择后驱                 if (InputManager.InputManagerment.vertical != 0) //当按下WS键时生效                 {                     for (int i = 2; i < wheels.Length; i++)                     {                         //扭矩力度                         wheels[i].motorTorque = InputManager.InputManagerment.vertical * (motorflaot / 2); //扭矩马力归半                     }                 }                 break;             case EDriveType.allDrive:                 //选择四驱                 if (InputManager.InputManagerment.vertical != 0) //当按下WS键时生效                 {                     for (int i = 0; i < wheels.Length; i++)                     {                         //扭矩力度                         wheels[i].motorTorque = InputManager.InputManagerment.vertical * ( motorflaot / 4 ); //扭矩马力/4                     }                 }                 break;             default:                 break;         }               }      //水平轴方向管理(转向管理)     public void HorizontalContolr()     {             if (InputManager.InputManagerment.horizontal > 0)         {             //后轮距尺寸设置为1.5f ,轴距设置为2.55f ,radius 默认为6,radius 越大旋转的角度看起来越小             wheels[0].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius + (1.5f / 2))) * InputManager.InputManagerment.horizontal;             wheels[1].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius - (1.5f / 2))) * InputManager.InputManagerment.horizontal;         }         else if (InputManager.InputManagerment.horizontal < 0)         {             wheels[0].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius - (1.5f / 2))) * InputManager.InputManagerment.horizontal;             wheels[1].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius + (1.5f / 2))) * InputManager.InputManagerment.horizontal;                 }         else         {             wheels[0].steerAngle = 0;             wheels[1].steerAngle = 0;         }      }       //车轮动画相关     public  void WheelsAnimation()     {         for (int i = 0; i < wheels.Length ; i++)         {             //获取当前空间的车轮位置 和 角度             wheels[i].GetWorldPose(out wheelPosition, out wheelRotation);              //赋值给             wheelMesh[i].transform.position = wheelPosition;             print(wheelRotation);             wheelMesh[i].transform.rotation = wheelRotation * Quaternion .AngleAxis (90,Vector3 .forward );                     }              } }          }              } }  

🎶(B车辆优化——车身持续稳定的优化


WheelMove脚本 ——> CarMoveControl脚本 更改脚本名


😶‍🌫️速度属性实时转换

  • 每小时多少公里 和 每秒多少米的对应关系 ——1m/s = 3.6km/h

速度属性建议改成Int类型 ,float类型会上下浮动不准确

 //1m/s = 3.6km/h          Km_H =(int)(rigidbody.velocity.magnitude * 3.6) ;         Km_H = Mathf.Clamp( Km_H,0, 200 );   //油门速度为 0 到 200 Km/H之间  
  • 相机测速 m/s
    在这里插入图片描述
  //相机监测实时速度           Control = target.GetComponent<CarMoveControl>();            speed = (int )Control.Km_H / 4;                    speed = Mathf.Clamp(0, 55,speed );   //对应最大200公里每小时 
  • 添加四个轮子的实时速度,对应虚度属性,可以明显的观察四驱和二驱的汽车动力

在这里插入图片描述

    //车辆物理属性相关     public void VerticalAttribute()     {         //1m/s = 3.6km/h         Km_H =(int)(rigidbody.velocity.magnitude * 3.6) ;         Km_H = Mathf.Clamp( Km_H,0, 200 );   //油门速度为 0 到 200 Km/H之间           //显示每个轮胎的扭矩         f_right = wheels[0].motorTorque;         f_left  = wheels[1].motorTorque;         b_right = wheels[2].motorTorque;         b_left  = wheels[3].motorTorque;     } 

😶‍🌫️为车子添加下压力

知识百科: 什么是下压力
下压力是车在行进中空气在车体上下流速不一产生的,使空气的总压力指向地面从而增加车的抓地力.

速度越大,下压力越大,抓地更强,越不易翻车
在这里插入图片描述

  • 关键代码
  //-------------下压力添加-----------------          //速度越大,下压力越大,抓地更强         rigidbody.AddForce(-transform.up * downForceValue * rigidbody.velocity .magnitude ); 

😶‍🌫️质心的添加centerMess

知识百科:什么是质心?——质量中心
汽车制造商在设计汽车时会考虑质心的位置和重心高度,以尽可能减小质心侧偏角。 一些高性能汽车甚至会采用主动悬挂系统来控制车身侧倾,从而减小质心侧偏角,提高车辆的稳定性和操控性。

质量中心越贴下,越不容易翻
在这里插入图片描述

        //-------------质量中心同步----------------          //质量中心越贴下,越不容易翻         rigidbody.centerOfMass = CenterMass; 
  • 手刹的添加
         //手刹管理     public void HandbrakControl()     {         if(InputManager.InputManagerment .handbanl )         {                  //后轮刹车             wheels[2].brakeTorque  = brakVualue;             wheels[3].brakeTorque  = brakVualue;         }         else         {             wheels[2].brakeTorque = 0;             wheels[3].brakeTorque = 0;         }     }  

😶‍🌫️轮胎的平滑度的显示

wheelhit.forwardSlip;用来观看刹车轮胎在滚动方向上打滑。加速滑移为负,制动滑为正
_______在这里插入图片描述

     for (int i = 0; i < slip.Length; i++)     {             WheelHit wheelhit;              wheels[i].GetGroundHit(out wheelhit);              slip[i] = wheelhit.forwardSlip; //轮胎在滚动方向上打滑。加速滑移为负,制动滑为正     }                

在这里插入图片描述
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🎶(C脚本记录


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CarMoveContorl

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //------------------------------------- //————————————————————————————————————— //___________项目:       ______________ //___________功能:  车轮的运动 //___________创建者:_______秩沅________ //_____________________________________ //-------------------------------------  //驱动模式的选择 public enum EDriveType {     frontDrive,   //前轮驱动     backDrive,    //后轮驱动     allDrive      //四驱 }   public class CarMoveControl : MonoBehaviour {     //-------------------------------------------     //四个轮子的碰撞器     public WheelCollider[] wheels ;      //网格的获取     public GameObject[] wheelMesh;       //初始化三维向量和四元数     private Vector3 wheelPosition = Vector3.zero;     private Quaternion wheelRotation = Quaternion.identity;     //-------------------------------------------      //驱动模式选择 _默认前驱     public EDriveType DriveType = EDriveType.frontDrive;      //----------车辆属性特征-----------------------      //车刚体     public Rigidbody rigidbody;     //轮半径     public float radius = 0.25f;     //扭矩力度     public float motorflaot = 8000f;     //刹车力     public float brakVualue = 800000f;     //速度:每小时多少公里     public int Km_H;     //下压力     public float downForceValue = 1000f;       //四个轮胎扭矩力的大小     public float f_right;     public float f_left;     public float b_right;     public float b_left;      //车轮打滑参数识别     public float[] slip ;      //质心     public Vector3 CenterMass;      //一些属性的初始化     private void Start()     {         rigidbody = GetComponent<Rigidbody>();         slip = new float[4];       }      private void FixedUpdate()     {         VerticalAttribute();//车辆物理属性管理          WheelsAnimation(); //车轮动画          VerticalContorl(); //驱动管理          HorizontalContolr(); //转向管理          HandbrakControl(); //手刹管理       }      //车辆物理属性相关     public void VerticalAttribute()     {         //---------------速度实时---------------         //1m/s = 3.6km/h         Km_H =(int)(rigidbody.velocity.magnitude * 3.6) ;         Km_H = Mathf.Clamp( Km_H,0, 200 );   //油门速度为 0 到 200 Km/H之间          //--------------扭矩力实时---------------         //显示每个轮胎的扭矩         f_right = wheels[0].motorTorque;         f_left  = wheels[1].motorTorque;         b_right = wheels[2].motorTorque;         b_left  = wheels[3].motorTorque;          //-------------下压力添加-----------------          //速度越大,下压力越大,抓地更强         rigidbody.AddForce(-transform.up * downForceValue * rigidbody.velocity .magnitude );          //-------------质量中心同步----------------          //质量中心越贴下,越不容易翻         rigidbody.centerOfMass = CenterMass;     }      //垂直轴方向运动管理(驱动管理)     public void VerticalContorl()     {          switch (DriveType)         {             case EDriveType.frontDrive:                  //选择前驱                 if (InputManager.InputManagerment.vertical != 0) //当按下WS键时生效                 {                     for (int i = 0; i < wheels.Length - 2; i++)                     {                         //扭矩力度                         wheels[i].motorTorque = InputManager.InputManagerment.vertical *(motorflaot / 2); //扭矩马力归半                     }                 }                 else                 {                     for (int i = 0; i < wheels.Length - 2; i++)                     {                         //扭矩力度                         wheels[i].motorTorque = 0;                      }                 }                 break;             case EDriveType.backDrive:                 //选择后驱                 if (InputManager.InputManagerment.vertical != 0) //当按下WS键时生效                 {                     for (int i = 2; i < wheels.Length; i++)                     {                         //扭矩力度                         wheels[i].motorTorque = InputManager.InputManagerment.vertical * (motorflaot / 2); //扭矩马力归半                     }                 }                 else                 {                     for (int i = 2; i < wheels.Length ; i++)                     {                         //扭矩力度                         wheels[i].motorTorque = 0;                     }                 }                 break;             case EDriveType.allDrive:                 //选择四驱                 if (InputManager.InputManagerment.vertical != 0) //当按下WS键时生效                 {                     for (int i = 0; i < wheels.Length; i++)                     {                         //扭矩力度                         wheels[i].motorTorque = InputManager.InputManagerment.vertical * ( motorflaot / 4 ); //扭矩马力/4                     }                 }                 else                 {                     for (int i = 0; i < wheels.Length; i++)                     {                         //扭矩力度                         wheels[i].motorTorque = 0;                     }                 }                 break;             default:                 break;         }               }      //水平轴方向运动管理(转向管理)     public void HorizontalContolr()     {             if (InputManager.InputManagerment.horizontal != 0)         {             //后轮距尺寸设置为1.5f ,轴距设置为2.55f ,radius 默认为6,radius 越大旋转的角度看起来越小             wheels[0].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius + (1.5f / 2))) * InputManager.InputManagerment.horizontal;             wheels[1].steerAngle = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan(2.55f / (radius + (1.5f / 2))) * InputManager.InputManagerment.horizontal;         }          else         {             wheels[0].steerAngle = 0;             wheels[1].steerAngle = 0;         }      }      //手刹管理     public void HandbrakControl()     {         if(InputManager.InputManagerment .handbanl )         {             //后轮刹车             wheels[2].brakeTorque  = brakVualue;             wheels[3].brakeTorque  = brakVualue;         }         else         {             wheels[2].brakeTorque = 0;             wheels[3].brakeTorque = 0;         }          //------------刹车效果平滑度显示------------          for (int i = 0; i < slip.Length; i++)         {             WheelHit wheelhit;              wheels[i].GetGroundHit(out wheelhit);              slip[i] = wheelhit.forwardSlip; //轮胎在滚动方向上打滑。加速滑移为负,制动滑为正         }               }       //车轮动画相关     public  void WheelsAnimation()     {         for (int i = 0; i < wheels.Length ; i++)         {             //获取当前空间的车轮位置 和 角度             wheels[i].GetWorldPose(out wheelPosition, out wheelRotation);              //赋值给             wheelMesh[i].transform.position = wheelPosition;                          wheelMesh[i].transform.rotation = wheelRotation * Quaternion .AngleAxis (90,Vector3 .forward );                     }              } }  

CameraFllow

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //------------------------------------- //————————————————————————————————————— //___________项目:       ______________ //___________功能: 相机的跟随 //___________创建者:秩沅_______________ //_____________________________________ //------------------------------------- public class CameraFllow : MonoBehaviour {     //目标物体     public Transform target;     private CarMoveControl Control;     public int  speed;      //鼠标滑轮的速度     public float ScrollSpeed = 45f;      //Y轴差距参数     public float Ydictance = 0f;      public float  Ymin = 0f;     public float  Ymax  = 4f;      //Z轴差距参数     public float Zdictance = 4f;     public float Zmin = 4f;     public float Zmax = 8f;      //相机看向的角度 和最終位置     public float angle = -25 ;     public Vector3 lookPosition;      void LateUpdate()     {         //Z轴和Y轴的距离和鼠标滑轮联系          Ydictance += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ScrollSpeed * Time.deltaTime;//平滑效果         Zdictance += Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * ScrollSpeed * Time.deltaTime;          //設置Y軸和x轴的滚轮滑动范围          Ydictance = Mathf.Clamp(Ydictance , Ymin ,Ymax )  ;          Zdictance = Mathf.Clamp(Zdictance , Zmin, Zmax )  ;          //确定好角度,四元数 * 三维向量 = 三维向量         lookPosition = Quaternion.AngleAxis(angle, target .right) * -target.forward ;          //更新位置         transform.position = target.position + Vector3.up * Ydictance - lookPosition  * Zdictance  ;          //更新角度         transform.rotation = Quaternion.LookRotation(lookPosition);          //实时速度           Control = target.GetComponent<CarMoveControl>();            speed = (int )Control.Km_H / 4;                    speed = Mathf.Clamp(speed,0, 55 );   //对应最大200公里每小时      } }  

InputMana

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; //------------------------------------- //————————————————————————————————————— //___________项目:       ______________ //___________功能: 输入控制管理器 //___________创建者:秩沅_______________ //_____________________________________ //------------------------------------- public class InputManager : MonoBehaviour {     //单例模式管理     static private InputManager inputManagerment;     static public InputManager InputManagerment => inputManagerment;      public float horizontal;  //水平方向动力值     public float vertical;    //垂直方向动力值     public bool  handbanl;    //手刹动力值      void Awake()     {         inputManagerment = this;     }      void Update()     {         //与Unity中输入管理器的值相互对应          horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");           vertical = Input.GetAxis("Vertical");           handbanl = Input.GetAxis("Jump")!= 0 ? true :false ; //按下空格键时就是1,否则为0      } }  

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