Chapter17 表面着色器——Shader入门精要学习

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作者
筋斗云
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Chapter17 表面着色器

一、编译指令

  • 作用:指明该表面着色器的 表面函数光照函数,并设置一些可选参数

#pragma surface surfaceFunction lightMode [optionalparams]:#pragma surface 用于指明该编译指令是用于定义表面着色器的,后面需要指明表面函数(surfaceFunction)和光照模型( lightMode),以及一些可选的参数

1.表面函数

surfaceFunction 用于定义对象的表面属性(反射率、光滑度、透明度等),通常是名为 surf 的函数(名字可以任意),格式是固定的

void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandardSpecular o) 
  • 输入结构体 InputIN 来设置表面属性,并存储在结构体 SurfaceOutput、SurfaceOutputStandard、SurfaceOutputStandardSpecular 中(都是Unity内置结构体),再传递给光照函数计算光照结果

2.光照函数

使用表面函数中设置的各种表面属性,来应用某些光照模型。Unity内置了基于物理的光照模型函数 Standard 和 StandardSpecular( UnityPBSLighting.cginc),以及简单的非基于物理的光照模型函数 Lambert 和 Blinn-Phong(Lighting.cginc)

  • 定义自己的光照函数
half4 Lighting<NAME> (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten); half4 Lighting<NAME> (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten); 

3.其他可选参数

  • 自定义的修改函数顶点修改函数(vertex:VertexFunction)最后颜色修改函数(finalColor:ColorFunction)
    • 顶点修改函数:自定义顶点属性(顶点颜色传递给表面函数、修改顶点位置、实现顶点动画等)
    • 最后颜色修改函数:在颜色绘制到屏幕前,最后一次修改颜色值(实现自定义雾效等)
  • 阴影
    • addshadow:会为表面着色器生成一个阴影投射的Pass
    • fullforwardshadow:可以在前向渲染中支持所有光源类型的阴影
    • noshadow:禁用阴影
  • 透明度测试和透明度混合alphatestalpha
  • 光照:控制光照对物体的影响
    • noambient:不应用任何环境光照或光照探针
    • novertexlights不应用任何逐顶点光照
    • noforwardadd:去掉前向渲染中的额外Pass,只支持一个逐像素的平行光,其他光源会逐顶点或SH方法来计算
    • nolightmap、nofog等
  • 控制代码生成:可以控制只使用前向或者延迟(Unity会为表面着色器生成前向渲染路径和延迟渲染路径用的Pass)exclude_path:deferred、exclude_path:forward和exclude_path:prepass

二、两个结构体

1.Input 结构体:数据来源

在这里插入图片描述
还支持自定义变量,采样坐标必须以uv为前缀,比如 uv_MainTex

2.SurfaceOutput

SurfaceOutput、SurfaceOutputStandard、SurfaceOutputStandardSpecular 会作为表面函数的输出,光照函数的输入来进行光照计算

  • SurfaceSurfaceOutput
struct SurfaceOutput{ 	fixed3 Albedo; 	fixed3 Normal; 	fixed3 Emission; 	half Specular; 	fixed Gloss; 	fixed Alpha; }; 
  • SurfaceOutputStandard、SurfaceOutputStandardSpecular:用于基于物理的光照模型
struct SurfaceOutputStandard{ 	fixed3 Albedo; 	fixed3 Normal; //tangent space normal  	half3 Emission; 	half Metallic; //0=non-metal,1=metal 	half Smoothness; //0=rough,1=smooth 	half Occlusion; 	fixed Alpha; }; struct SurfaceOutputStandardSpecular{ 	fixed3 Albedo; 	fixed3 Specular; 	fixed3 Normal; //tangent space normal  	half3 Emission; 	half Smoothness; //0=rough,1=smooth 	half Occlusion; 	fixed Alpha; }; 

三、Unity背后做了什么

Unity背后会为表面着色器生成真正的一个包含多个Pass(针对不同渲染路径的)的顶点/片元着色器。会为前向渲染路径生成LightMode为ForwardBase和ForwardAdd的Pass;为延迟渲染路径生成LightMode为Deferred的Pass;为了给光照映射和动态全局光照提取表面信息,Unity会生成LightMode为Meta的Pass

  • Unity对ForwardBase的Pass的自动生成过程如下:
    在这里插入图片描述
  • 1.Unity会分析代码,据此生成顶点着色器的输出——v2f_surf结构体。Unity会分析我们在自定义函数中使用的变量,如果需要,就会在v2f_surf中生成相应的变量。有时在Input中定义了某些变量,但后面并没有使用时,v2f_surf不会生成
  • 2.生成顶点着色器
  • 3.生成片元着色器:使用v2f_surf来填充Input

四、表面着色器的缺点

  • 在表面着色器上完成的,都可以在顶点/片元着色器中重现,但反之不成立
  • 性能较差:失去了对各种优化和各种特效实现的控制
  • 无法完成自定义的渲染效果:玻璃等

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