c语言实战之贪吃蛇

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作者
筋斗云
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前言

1、使用工具:vs2022、EasyX图形库。
2、面向对象:非常适用于刚学完c语言和学过单链表的小伙伴哦。
3、作用:能够提高学习编程的兴趣、复习学过的c语言和单链表、提高编程的能力和逻辑能力。

效果展示

贪吃蛇

游戏用到的图片

背景:
在这里插入图片描述

蛇节点:
在这里插入图片描述
食物:
在这里插入图片描述
障碍物:
在这里插入图片描述
图片来自网络。
当然也可以改成其他图片哦。

游戏思路一览

![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/5d8189372b25414f9c2d66dc00299869.png

游戏前准备

一、贪吃蛇、食物、障碍物节点坐标的结构体

1、因为要包含不同类型所以我们用结构体。
2、我们用单链表来将贪吃蛇连在一起,不同位置的食物、障碍物也是通过单链表连在一起,这样方便我们找到它们的位置。
3、结构体成员:记录它们的坐标:(x,y),和记录下一个位置的前驱结构体指针:next。
4、参考代码:

//蛇的节点和食物 typedef struct SnakesNode { 	//坐标 	int x; 	int y; 	//链接 	struct SnakesNode* next; }SnakesNode, *pSnakesNode; 

二、枚举游戏状态、和贪吃蛇的方向

1、游戏状态:正常运行、正常结束、撞墙、咬到自己、撞到障碍物。
2、游戏状态的作用:通过游戏状态判断蛇下一步应该怎么走。
3、参考代码:

//游戏状态 enum GAME_STATUS { 	OK,//正常运⾏ 	KILL_BY_WALL,//撞墙 	KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰ 	KILL_BY_BARR,//撞到障碍物了 	END_NOMAL//正常结束 }; 

4、贪吃蛇的方向:上下左右。
5、方向的作用:判断贪吃蛇下一步的方向。
6、参考代码:

//⽅向 enum DIRECTION { 	UP = 1,//上 	DOWN,//下 	LEFT,//左 	RIGHT//右 }; 

三、维护运行的结构体

结构体成员:
维护整条贪吃蛇的指针、维护⻝物的指针、维护障碍物的指针、贪吃蛇头的方向默认是向右、游戏状态、当前获得分数、当前食物的分数、每走⼀步休眠时间。

//维护整个运行 typedef struct Snakes { 	pSnakesNode _pSnake;//维护整条贪吃蛇的指针 	pSnakesNode _pFood;//维护⻝物的指针 	pSnakesNode _pBarrier;//维护障碍物的指针 	enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右 	enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态 	int _Socre;//当前获得分数 	int _foodWeight;//默认每个⻝物10分 	int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间 }Snakes,*pSnakes; 

游戏开始前的初始化

一、学习图形库相关知识

在初始化之前我们先来了解一下图形库中的函数,如果没有的话可以先下载EasyX,这个直接在浏览器上搜索下载就行了,这个图形库会自己适配vs2022,并且里面有很多关于图形库的函数,感兴趣的可以去了解一下哦
界面:
在这里插入图片描述
关于坐标:
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/30f0f931b84d432b8a1c1369e13edd8f.png

我们现在来了解我们制作贪吃蛇用到的一些函数
使用下面函数都要包含头文件:#include<graphics.h>
1、loadimage函数
作用:获取图片到 IMAGE(图像对象的类型) 指针里。

// 从图片文件获取图像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico) void loadimage( 	IMAGE* pDstImg,			// 保存图像的 IMAGE 对象指针 	LPCTSTR pImgFile,		// 图片文件名 	int nWidth = 0,			// 图片的拉伸宽度 	int nHeight = 0,		// 图片的拉伸高度 	bool bResize = false	// 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片 ); 

参数说明:
在这里插入图片描述
这个函数报错问题:
更改以下设置就可以了:
在这里插入图片描述

2、putimage函数
作用:将图片加载到设备上。

// 绘制图像 void putimage( 	int dstX,				// 绘制位置的 x 坐标 	int dstY,				// 绘制位置的 y 坐标 	IMAGE *pSrcImg,			// 要绘制的 IMAGE 对象指针 	DWORD dwRop = SRCCOPY	// 三元光栅操作码 ); 

3、outtextxy函数
作用:在指定坐标输出字符串。

void outtextxy(    //坐标 	int x, 	int y, 	LPCTSTR str //字符串 ); 

4、initgraph函数
作用:初始化窗口大小。

HWND initgraph( 	int width, 	int height, 	int flag = NULL ); 

二、设置背景

1、我们背景窗口设置为1000,640,游戏的范围为800,640。
2、多出来的范围用于显示分数。

//绘制窗口大小 initgraph(1000, 640); //图像对象 IMAGE bg_img; //设置背景 loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true); //加载到设备 putimage(0, 0, &bg_img); 

效果:
在这里插入图片描述

三、欢迎界面

1、我们先在中间打印,然后再重新加载一个背景将前面的覆盖,再打印按键的提示,最后再覆盖一次,为后面的游戏准备。

//欢迎界⾯ void WelcomeToGame(IMAGE *bg_img) { 	//在中间打印 	outtextxy(340, 300, "欢迎进入游戏..."); 	//在末尾提示 	outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏..."); 	//任意键继续的一个函数 	system("pause"); 	//重新加载背景 	putimage(0, 0, bg_img); 	//游戏按键提示 	outtextxy(190, 300, "⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速"); 	outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏..."); 	system("pause"); 	//再重新加载背景 	putimage(0, 0, bg_img); } 

效果:
在这里插入图片描述

四、初始化贪吃蛇

1、通过链表来将贪吃蛇连起来,默认为5个节点。
2、贪吃蛇的初始位置:(0,0),贪吃蛇一个节点的大小,我们设置为20*20
用于个宏定义来设置,方便以后更改:

//贪吃蛇的初始位置 #define POS_X 0 #define POS_Y 0 //节点大小 #define SIZE 20 

3、链接过程:先创建一个头节点然后再用头插法将其他的节点头插进去,最后将头节点赋给维护贪吃蛇的指针,其他节点的位置就是与前一个节点的x隔着一个SIZE的大小(因为默认向右)。
4、再创建过程顺便将图片加载出来。
5、代码参考:

//加载贪吃蛇节点的函数 void Node(pSnakesNode p) {    //函数对象 	IMAGE node; 	//获取图片信息 	loadimage(&node, "屏幕截图 2024-01-28 140514.png", SIZE, SIZE, true); 	//加载到设备上 	putimage(p->x, p->y, &node); } 
//初始化贪吃蛇身 void InitSnake(pSnakes ps) { 	//头节点 	pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); 	//判断是否成功 	assert(tmp); 	//初始化第一个节点 	tmp->next = NULL; 	tmp->x = POS_X; 	tmp->y = POS_Y; 	//将这个节点加载到设备上 	Node(tmp); 	//有头插法将其他4个节点加入 	for (int i = 1; i <=4; i++) 	{ 		pSnakesNode tmp1 = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); 		assert(tmp1);		 		tmp1->x = POS_X+i*SIZE; 		tmp1->y = POS_Y; 		//新的接后的一个 		tmp1->next = tmp; 		tmp = tmp1; 		tmp1 = NULL; 		Node(tmp); 	} 	//将结构体中维护蛇节点的指针赋值 	ps->_pSnake = tmp; 	tmp = NULL; 	//其他属性初始化 	ps->_Dir = RIGHT; 	ps->_Socre = 0; 	ps->_Status = OK; 	ps->_SleepTime = 150; 	ps->_foodWeight = 10; 	ps->_pBarrier = NULL; } 

效果:
在这里插入图片描述

五、生成障碍物

1、开始设置10个障碍物。
2、利用链表将所有障碍物连起来(通过头插入),这样方便找到它们的位置。
3、生成的位置:不能在贪吃蛇的蛇身、要在游戏的地图范围内,并且要是SIZE的倍数(保证与贪吃蛇的位置在同一个水平上)。
4、参考代码:

//加载障碍物图片 void Barr(pSnakesNode p) { 	IMAGE barrier; 	loadimage(&barrier, "屏幕截图 2024-01-28 165936.png", SIZE, SIZE, true); 	putimage(p->x ,p->y, &barrier); } 
//生成障碍物 void barrier(pSnakes ps) { 	//障碍物的坐标 	int x = 0; 	int y = 0; 	pSnakesNode p; 	//生成障碍物的坐标 	for (int i = 0; i < 10; i++) 	{	 	again://跳回 		do { 			//1、要在地图内 			x = rand() % 780 + 1; 			y = rand() % 620 + 1; 			//2、x和y要在SIZE的倍数上 		} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0); 		//3、不能出现在贪吃蛇的身上 		pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; 		while (tmp != NULL) 		{ 			if (tmp->x == x && tmp->y == y) 			{ 				//如果碰到是在贪吃蛇的身上的话就跳转到开始的位置 				goto again; 			} 			tmp = tmp->next; 		} 		p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); 		assert(p); 		p->next = NULL; 		p->x = x; 		p->y = y; 		//加载障碍物图片 		Barr(p); 		//如果ps->_pBarrier == NULL则将p赋给ps->_pBarrier,其他的用头插插入 		if (ps->_pBarrier == NULL) 		{ 			ps->_pBarrier = p; 		} 		else 		{ 			p->next = ps->_pBarrier; 			ps->_pBarrier = p; 			p = NULL; 		}	 	} } 

六、生成食物

1、开始设置10个食物。
2、利用链表将所有食物连起来(通过头插入),这样方便找到它们的位置。
3、生成的位置:不能在贪吃蛇的蛇身、要在游戏的地图范围内,并且要是SIZE的倍数(保证与贪吃蛇的位置在同一个水平上),不要在障碍物上。
4、参考代码:

//加载食物图片到设备上 void Foob(pSnakesNode p) { 	IMAGE food; 	loadimage(&food, "屏幕截图 2024-01-28 151002.png", SIZE, SIZE, true); 	putimage(p->x, p->y, &food); } 
//创建单个食物 pSnakesNode Create(pSnakes ps) { //食物坐标 	pSnakesNode p; 	int x = 0; 	int y = 0; again: in: 	do { 		//1、要在地图内 		x = rand() % 780 + 1; 		y = rand() % 620 + 1; 		//2、是SIZE的倍数 	} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0); 	//3、不能出现在贪吃蛇的身上 	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; 	while (tmp != NULL) 	{ 		if (tmp->x == x && tmp->y == y) 		{ 			goto again; 		} 		tmp = tmp->next; 	} 	//4、不能出现在障碍物身上 	pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier; 	while (tmp1 != NULL) 	{ 		if (tmp1->x == x && tmp1->y == y) 		{ 			goto in; 		} 		tmp1 = tmp1->next; 	} 	p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); 	assert(p); 	p->next = NULL; 	p->x = x; 	p->y = y; 	//加载图片 	Foob(p); 	//返回这个食物节点 	return p; } 
//生成10个食物 void CreateFood(pSnakes ps) {  	pSnakesNode p; 	//通过循环进行头插 	for (int i = 0; i < 10; i++) 	{ 		pSnakesNode p = Create(ps); 		if (ps->_pFood == NULL) 		{ 			ps->_pFood= p; 		} 		else 		{ 			p->next = ps->_pFood; 			ps->_pFood = p; 			p = NULL; 		} 	} } 

5、生成障碍物和食物效果
在这里插入图片描述

七、游戏前的初始化

void GameStart(pSnakes ps) { 	//绘制窗口大小 	initgraph(1000, 640); 	//图像对象 	IMAGE bg_img; 	//设置背景 	loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true); 	//加载到设备 	putimage(0, 0, &bg_img); 	//欢迎界面 	WelcomeToGame(&bg_img); 	// 初始化 	InitSnake(ps); 	//生成障碍物       barrier(ps); 	//创建⻝物 	CreateFood(ps); } 

游戏运行过程

一、打印分数和显示当前食物分数

我们之前提到过在设置窗口的时候设置了比游戏地图大,因此我们就在多的位置上显示获得的分数和当前食物的得分。

//记录的分 char str[10] = { 0 }; //利用该函数将当前得分输入到str上 sprintf(str, "%d", ps->_Socre); //记录当前食物的分数 char str1[5] = { 0 }; sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight); //在规定的位置上输出 outtextxy(810, 20, "当前得分:"); outtextxy(940, 20, str); outtextxy(810, 80, "当前食物得分:"); outtextxy(940, 80, str1); 

效果:
在这里插入图片描述

二、检测按键输入

1、利用GetAsyncKeyState函数检测按键
头文件:#include<Windows.h>
函数原型:

SHORT GetAsyncKeyState(   [in] int vKey ); 

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
虚拟键值参考
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1。
因此我们可以定义一个宏来判断按键是否被按过

//按键 #define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0) 

这样我们就可以通过按键控制贪吃蛇的状态了。
2、按键:
⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速,空格为暂停,ESC为正常退出
暂停:
利用死循环来控制暂停(通过Sleep函数来延迟),当再次接受到空格键时直接打破。

//暂停 void pause() {  	while (1) 	{   //延迟函数 		Sleep(300); 		if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) 		{ 			break; 		}    } } 

加速减速:
通过减少延迟的时间就可以加速,减少就反之,当然加速每个食物的分数就会增加,减速每个食物的分数就会减少。

通过选择语句来判断

//判断按键 //上,走上就不能走下了,防止重叠 if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN) {     //改变状态 	ps->_Dir = UP; } //下 else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP) {   //改变状态 	ps->_Dir = DOWN; } //左 else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT) {   //改变状态 	ps->_Dir = LEFT; } //右 else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT) {   //改变状态 	ps->_Dir = RIGHT; } //空格 else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) { //暂停 	pause(); } //ESC else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)) {      //改变游戏状态 	ps->_Status = END_NOMAL; 	break; } //F3 else if (KEY_PRESS(VK_F3)) {       //控制延迟的时间 	if (ps->_SleepTime >= 50) 	{ 		ps->_SleepTime -= 20; 		//分数增加 		ps->_foodWeight += 2; 	} } //F4 else if (KEY_PRESS(VK_F4)) {     //控制延迟的时间 	if (ps->_SleepTime < 350) 	{ 		ps->_SleepTime += 20; 		//分数减少 		ps->_foodWeight -= 2; 		//不能太慢 		if (ps->_SleepTime == 350) 		{ 			ps->_foodWeight = 1; 		} 	} } 

三、的移动过程

第一步获得下一步的坐标:

//计算下一个坐标的位置 // //下一个节点 pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); assert(tmp); tmp->next=NULL; //上 if (ps->_Dir == UP) { 	tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE; 	tmp->x = ps->_pSnake->x; } //下 else if (ps->_Dir == DOWN) { 	tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE; 	tmp->x = ps->_pSnake->x; } //左 else if (ps->_Dir == LEFT) { 	tmp->y = ps->_pSnake->y; 	tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE; } //右 else if (ps->_Dir == RIGHT) { 	tmp->y = ps->_pSnake->y; 	tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE; } 

第二步判断是不是食物:
通过下一步的坐标和食物的坐标对比,如果符合的话就证明是食物

//判断是不是食物 bool judgment(pSnakesNode psn, pSnakes ps) { 	pSnakesNode tmp = ps->_pFood; 	//遍历食物的所有坐标 	while (tmp != NULL) 	{ 		if (tmp->x == psn->x && tmp->y == psn->y) 		{ 			return true; 		} 		tmp = tmp->next; 	} 	return false; } 

第三步下一步是食物:
1、将下一步的坐标和贪吃蛇链接,并重新加载这个贪吃蛇节点图片。
2、重新生成一个新食物并重新加载食物节点图片。
3、利用前后指针的方法找到该食物的坐标和该食物的上一个坐标。
3、如果该食物是头节点的话,保存下一个节点同时释放该食物节点,用新食物做食物的头节点并链接保存的节点。
4、如果不是的话就保存该食物节点的下一个节点,用新食物的next连这个节点,再用保存的该食物的上一个节点的next连新食物,最后释放该食物节点。
5、进行加分。

//下⼀个节点是⻝物 void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps) { 	//直接将下一个坐标和当前的贪吃蛇链接,并加载图片 	psn->next = ps->_pSnake; 	ps->_pSnake = psn; 	Node(psn); 	//找食物节点 	//前 	pSnakesNode p = ps->_pFood; 	//后 	pSnakesNode p1 =NULL; 	while (p != NULL) 	{ 		if (p->x == psn->x && p->y == psn->y) 		{ 			break; 		} 		p1 = p; 		p = p->next; 	} 	//生成一个食物 	pSnakesNode  p2 = Create(ps); 	//头 	if (p1 == NULL) 	{ 		p2->next = p->next; 		free(p); 		ps->_pFood = p2; 	} 	else 	{ 		p1->next = p2; 		p2->next = p->next; 		free(p); 	} 	//加分 	ps->_Socre += ps->_foodWeight; } 

第四步下一步不是食物:
1、链接。
2、找到倒数第二个节点,在这个过程顺便加载新的贪吃蛇节点图片。
3、通过倒数第二个节点,将倒数第一个节点位置加载为背景颜色然后释放最后一个节点。

//下一个节点不是食物 void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps) { 	//链接 	psn->next = ps->_pSnake; 	ps->_pSnake = psn; 	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; 	//找倒数第二个节点 	while (tmp->next->next!= NULL) 	{ 		Node(tmp); 		tmp = tmp->next; 	} 	IMAGE b; 	//设置背景 	loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true); 	putimage(tmp->next->x, tmp->next->y, &b); 	//释放最后一个 	free(tmp->next); 	tmp->next = NULL; } 

第五步判断是否撞墙:
通过判断蛇头的位置的坐标是否超出地图的范围,超过了就改变蛇的状态。

//撞墙检测 int KillByWall(pSnakes ps) { //判断蛇头的位置是否超出地图的范围 	if (ps->_pSnake->x<0 || ps->_pSnake->x>780 || ps->_pSnake->y<0|| ps->_pSnake->y>620) 	{ 	  //改变贪吃蛇的状态为撞墙 		ps->_Status = KILL_BY_WALL; 		return 1; 	} 	else 	{ 		return 0; 	} } 

第六步判断是否撞到障碍物
通过遍历障碍物的坐标与蛇头坐标对比。

//撞到障碍物 int Hittheobstacles(pSnakes ps) { 	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; 	pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier; 	//遍历 	while (tmp1 != NULL) 	{ 		if (tmp1->x == tmp->x && tmp1->y == tmp->y) 		{ 		  //改变游戏运行状态为撞到障碍物 			ps->_Status = KILL_BY_BARR; 			return 1; 		} 		tmp1 = tmp1->next; 	} 	return 0; } 

第七步判断是否咬到自己了
通过从贪吃蛇的第二个节点开始遍历与蛇头坐标对比。

/撞自⾝检测 int KillBySelf(pSnakes ps) { 	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake->next; 	while (tmp) 	{ 	//判断 		if (tmp->x == ps->_pSnake->x && tmp->y == ps->_pSnake->y) 		{ 		//改变游戏运行状态 			ps->_Status= KILL_BY_SELF; 			return 1; 		} 		tmp = tmp->next; 	} 	return 0; } 

最后总的贪吃蛇移动的代码:

//贪吃蛇的移动 void SnakeMove(pSnakes ps) { 	//计算下一个坐标的位置 	// //下一个节点 	pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); 	assert(tmp); 	tmp->next=NULL;     //上 	if (ps->_Dir == UP) 	{ 		tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE; 		tmp->x = ps->_pSnake->x; 	} 	//下 	else if (ps->_Dir == DOWN) 	{ 		tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE; 		tmp->x = ps->_pSnake->x; 	} 	//左 	else if (ps->_Dir == LEFT) 	{ 		tmp->y = ps->_pSnake->y; 		tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE; 	} 	//右 	else if (ps->_Dir == RIGHT) 	{ 		tmp->y = ps->_pSnake->y; 		tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE; 	} 	//判断是否是食物 	//是食物 	if (judgment(tmp,ps)) 	{	  		EatFood(tmp, ps); 	} 	//不是食物 	else 	{ 		NoFood(tmp, ps); 	} 	//是否撞墙 	KillByWall(ps); 	//是否咬到自己 	KillBySelf(ps); 	//是否撞到障碍物 	Hittheobstacles(ps); } 

四、游戏运行

1、通过do while循环,至少有一次的按键机会。
2、while()来判断游戏状态,如果不是OK就代表结束游戏了。
3、rhythm是全局变量,用于控制游戏节奏,每走一次就加1,默认为0,当每走到一定步数时,速度就会加快,同时每个食物的分数增加,还有当走到一定步数时障碍物会重新刷新。

//游戏运⾏ void GameRun(pSnakes ps) { 	do { 		//记录的分 		char str[10] = { 0 }; 		//利用该函数将当前得分输入到str上 		sprintf(str, "%d", ps->_Socre); 		//记录当前食物的分数 		char str1[5] = { 0 }; 		sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight); 		//在规定的位置上输出 		outtextxy(810, 20, "当前得分:"); 		outtextxy(940, 20, str); 		outtextxy(810, 80, "当前食物得分:"); 		outtextxy(940, 80, str1); 		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN) 		{ 			ps->_Dir = UP; 		} 		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP) 		{ 			ps->_Dir = DOWN; 		} 		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT) 		{ 			ps->_Dir = LEFT; 		} 		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT) 		{ 			ps->_Dir = RIGHT; 		} 		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) 		{ 			pause(); 		} 		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)) 		{ 			ps->_Status = END_NOMAL; 			break; 		} 		else if (KEY_PRESS(VK_F3)) 		{ 			if (ps->_SleepTime >= 50) 			{ 				ps->_SleepTime -= 20; 				ps->_foodWeight += 2; 			} 		} 		else if (KEY_PRESS(VK_F4)) 		{ 			if (ps->_SleepTime < 350) 			{ 				ps->_SleepTime += 20; 				ps->_foodWeight -= 2; 				if (ps->_SleepTime == 350) 				{ 					ps->_foodWeight = 1; 				} 			} 		} 		//暂停 		Sleep(ps->_SleepTime); 		//移动蛇 		SnakeMove(ps); 		//控制节奏 		rhythm++; 		if (rhythm % 150 == 0&&rhythm<=600&&ps->_SleepTime>=45) 		{ 			ps->_SleepTime -= 15; 			ps->_foodWeight += 2; 		} 		//重新刷新障碍物 		if (rhythm%200==0) 		{ 			IMAGE b; 			//设置背景 			loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true); 			//释放之前的障碍物 			pSnakesNode tmp = ps->_pBarrier; 			while (tmp != NULL) 			{ 				putimage(tmp->x, tmp->y, &b); 				pSnakesNode tmp1 = tmp->next; 				free(tmp); 				tmp = tmp1; 			} 			ps->_pBarrier = NULL; 			barrier(ps); 		} 		 	} while (ps->_Status==OK);//判断游戏状态  } 

游戏结束

1、游戏结束后,通过判断游戏状态,来告诉玩家是什么原因无的。
2、释放蛇、食物、障碍物,最后结束程序。

/游戏结束 void GameEnd(pSnakes ps) { //判断是什么原因结束的 	if (ps->_Status == END_NOMAL) 	{ 		outtextxy(340, 300, "正常结束游戏"); 	} 	else if (ps->_Status == KILL_BY_SELF) 	{ 		outtextxy(340, 300, "咬到自己了"); 	} 	else if (ps->_Status == KILL_BY_WALL) 	{ 		outtextxy(340, 300, "撞墙了"); 	} 	else if (ps->_Status == KILL_BY_BARR) 	{ 		outtextxy(340, 300, "撞到障碍物了"); 	} 	//释放蛇 	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; 	while (tmp != NULL) 	{ 		pSnakesNode tmp1 = tmp->next; 		free(tmp); 		tmp = tmp1; 	} 	//释放障碍物 	tmp = ps->_pBarrier; 	while (tmp != NULL) 	{ 		pSnakesNode tmp1 = tmp->next; 		free(tmp); 		tmp = tmp1; 	} 	//最后释放食物 	tmp = ps->_pFood; 	while (tmp != NULL) 	{ 		pSnakesNode tmp1 = tmp->next; 		free(tmp); 		tmp = tmp1; 	} 	//按任意键 	system("pause"); 	//结束程序 	exit(1); } 

总参考代码:
test.cpp

#include"Snakes.h" void test() { 	srand((unsigned int)time(NULL)); 	Snakes snake = {0}; 	GameStart(&snake); 	GameRun(&snake); 	GameEnd(&snake); } int main() {  	test(); 	return 0; } 

Snakes.h

#pragma once #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<Windows.h> #include<locale.h> #include<time.h> #include<stdbool.h> #include<assert.h> #include<graphics.h>	 #include <conio.h> #include<string>  //按键 #define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)  //蛇的初始位置 #define POS_X 0 #define POS_Y 0 #define SIZE 20 //⽅向 enum DIRECTION { 	UP = 1, 	DOWN, 	LEFT, 	RIGHT };  //游戏状态 enum GAME_STATUS { 	OK,//正常运⾏ 	KILL_BY_WALL,//撞墙 	KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰ 	KILL_BY_BARR,//撞到障碍物了 	END_NOMAL//正常结束 };   //蛇的节点和食物 typedef struct SnakesNode { 	//坐标 	int x; 	int y; 	//链接 	struct SnakesNode* next; }SnakesNode, *pSnakesNode;  //维护整个运行 typedef struct Snakes { 	pSnakesNode _pSnake;//维护整条蛇的指针 	pSnakesNode _pFood;//维护⻝物的指针 	pSnakesNode _pBarrier;//维护障碍物的指针 	enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右 	enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态 	int _Socre;//当前获得分数 	int _foodWeight;//默认每个⻝物10分 	int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间 }Snakes,*pSnakes;  //游戏开始前的初始化 void GameStart(pSnakes ps);  //欢迎界⾯ //void WelcomeToGame(); //创建地图 void CreateMap(); //设置光标信息 void SetPos(short x, short y); //初始化蛇 void InitSnake(pSnakes ps); //生成障碍物  void barrier(pSnakes ps); //创建⻝物 void CreateFood(pSnakes ps); // 暂停响应 void pause(); //下⼀个节点是⻝物 void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps); //下一个节点不是食物 void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps); //蛇的移动 void SnakeMove(pSnakes ps); //撞墙检测 int KillByWall(pSnakes ps); //撞⾃⾝检测 int KillBySelf(pSnakes ps); //游戏运⾏ void GameRun(pSnakes ps); //游戏结束 void GameEnd(pSnakes ps); 

Snakes.cpp

#include"Snakes.h"  //控制游戏节奏 int rhythm = 0; //设置光标的坐标 void SetPos(short x, short y) { 	COORD pos = { x, y }; 	HANDLE hOutput = NULL; 	//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值) 	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); 	//设置标准输出上光标的位置为pos 	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos); }  //欢迎界⾯ void WelcomeToGame(IMAGE *bg_img) { 	//在中间打印 	outtextxy(340, 300, "欢迎进入游戏..."); 	//在末尾提示 	outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏..."); 	//任意键继续函数 	system("pause"); 	//重新加载背景 	putimage(0, 0, bg_img); 	//游戏按键提示 	outtextxy(190, 300, "⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速"); 	outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏..."); 	system("pause"); 	//再重新加载背景 	putimage(0, 0, bg_img); 	 }  void Node(pSnakesNode p) { 	IMAGE node; 	loadimage(&node, "屏幕截图 2024-01-28 140514.png", SIZE, SIZE, true); 	putimage(p->x, p->y, &node); } void Barr(pSnakesNode p) { 	IMAGE barrier; 	loadimage(&barrier, "屏幕截图 2024-01-28 165936.png", SIZE, SIZE, true); 	putimage(p->x ,p->y, &barrier); } void Foob(pSnakesNode p) { 	IMAGE food; 	loadimage(&food, "屏幕截图 2024-01-28 151002.png", SIZE, SIZE, true); 	putimage(p->x, p->y, &food); }  //创建单个食物 pSnakesNode Create(pSnakes ps) { 	pSnakesNode p; 	int x = 0; 	int y = 0; again: in: 	do { 		//1、要在地图内 		x = rand() % 780 + 1; 		y = rand() % 620 + 1; 		//2、x需要在奇数上 	} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0); 	//3、不能出现在蛇的身上 	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; 	while (tmp != NULL) 	{ 		if (tmp->x == x && tmp->y == y) 		{ 			goto again; 		} 		tmp = tmp->next; 	} 	//4、不能出现在障碍物身上 	pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier; 	while (tmp1 != NULL) 	{ 		if (tmp1->x == x && tmp1->y == y) 		{ 			goto in; 		} 		tmp1 = tmp1->next; 	} 	p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); 	assert(p); 	p->next = NULL; 	p->x = x; 	p->y = y; 	Foob(p); 	return p; 	 }    //创建⻝物  void CreateFood(pSnakes ps) {  	pSnakesNode p; 	int x = 0; 	int y = 0; 	for (int i = 0; i < 10; i++) 	{ 		pSnakesNode p = Create(ps); 		if (ps->_pFood == NULL) 		{ 			ps->_pFood= p; 		} 		else 		{ 			p->next = ps->_pFood; 			ps->_pFood = p; 			p = NULL; 		} 	} } //初始化蛇身 void InitSnake(pSnakes ps) { 	//头节点 	pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); 	//判断是否成功 	assert(tmp); 	//初始化第一个节点 	tmp->next = NULL; 	tmp->x = POS_X; 	tmp->y = POS_Y; 	//将这个节点加载到设备上 	Node(tmp); 	//有头插法将其他4个节点加入 	for (int i = 1; i <=4; i++) 	{ 		pSnakesNode tmp1 = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); 		assert(tmp1);		 		tmp1->x = POS_X+i*SIZE; 		tmp1->y = POS_Y; 		//新的接后的一个 		tmp1->next = tmp; 		tmp = tmp1; 		tmp1 = NULL; 		Node(tmp); 	} 	//将结构体中维护蛇节点的指针赋值 	ps->_pSnake = tmp; 	tmp = NULL; 	//其他属性初始化 	ps->_Dir = RIGHT; 	ps->_Socre = 0; 	ps->_Status = OK; 	ps->_SleepTime = 150; 	ps->_foodWeight = 10; 	ps->_pBarrier = NULL; } //生成障碍物 void barrier(pSnakes ps) { 	//障碍物的坐标 	int x = 0; 	int y = 0; 	pSnakesNode p; 	//生成障碍物的坐标 	for (int i = 0; i < 10; i++) 	{	 	again://跳回 		do { 			//1、要在地图内 			x = rand() % 780 + 1; 			y = rand() % 620 + 1; 			//2、x和y要在SIZE的倍数上 		} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0); 		//3、不能出现在蛇的身上 		pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; 		while (tmp != NULL) 		{ 			if (tmp->x == x && tmp->y == y) 			{ 				//如果碰到是在蛇的身上的话就跳转到开始的位置 				goto again; 			} 			tmp = tmp->next; 		} 		p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); 		assert(p); 		p->next = NULL; 		p->x = x; 		p->y = y; 		//加载障碍物图片 		Barr(p); 		//如果ps->_pBarrier == NULL则将p赋给ps->_pBarrier,其他的用头插插入 		if (ps->_pBarrier == NULL) 		{ 			ps->_pBarrier = p; 		} 		else 		{ 			p->next = ps->_pBarrier; 			ps->_pBarrier = p; 			p = NULL; 		}	 	} }  void GameStart(pSnakes ps) { 	//绘制窗口大小 	initgraph(1000, 640); 	//图像对象 	IMAGE bg_img; 	//设置背景 	loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true); 	//加载到设备 	putimage(0, 0, &bg_img);  	//欢迎界面 	WelcomeToGame(&bg_img); 	//创造地图 	//CreateMap(); 	 	//蛇身初始化 	InitSnake(ps);  	//生成障碍物       barrier(ps); 	//创建⻝物 	CreateFood(ps); } //打印右侧帮助信息 void PrintHelpInfo() {  	//打印提⽰信息 	SetPos(64, 15); 	printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n"); 	SetPos(64, 16); 	printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动."); 	SetPos(64, 17); 	printf("F1 为加速,F2 为减速\n"); 	SetPos(64, 18); 	printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏."); } //暂停 void pause() { 	while (1) 	{ 		Sleep(300); 		if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) 		{ 			break; 		}    } } //判断是不是食物 bool judgment(pSnakesNode psn, pSnakes ps) { 	pSnakesNode tmp = ps->_pFood; 	while (tmp != NULL) 	{ 		if (tmp->x == psn->x && tmp->y == psn->y) 		{ 			return true; 		} 		tmp = tmp->next; 	} 	return false; } //下⼀个节点是⻝物 void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps) { 	//直接将下一个坐标和当前的贪吃蛇链接,并加载图片 	psn->next = ps->_pSnake; 	ps->_pSnake = psn; 	Node(psn); 	//找食物节点 	//前 	pSnakesNode p = ps->_pFood; 	//后 	pSnakesNode p1 =NULL; 	while (p != NULL) 	{ 		if (p->x == psn->x && p->y == psn->y) 		{ 			break; 		} 		p1 = p; 		p = p->next; 	} 	//生成一个食物 	pSnakesNode  p2 = Create(ps); 	//头 	if (p1 == NULL) 	{ 		p2->next = p->next; 		free(p); 		ps->_pFood = p2; 	} 	else 	{ 		p1->next = p2; 		p2->next = p->next; 		free(p); 	} 	//加分 	ps->_Socre += ps->_foodWeight; }  //下一个节点不是食物 void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps) { 	 	psn->next = ps->_pSnake; 	ps->_pSnake = psn; 	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; 	//找倒数第二个节点 	while (tmp->next->next!= NULL) 	{ 		Node(tmp); 		tmp = tmp->next; 	} 	IMAGE b; 	//设置背景 	loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true); 	putimage(tmp->next->x, tmp->next->y, &b); 	//释放最后一个 	free(tmp->next); 	tmp->next = NULL; } //撞墙检测 int KillByWall(pSnakes ps) { 	if (ps->_pSnake->x<0 || ps->_pSnake->x>780 || ps->_pSnake->y<0|| ps->_pSnake->y>620) 	{ 		ps->_Status = KILL_BY_WALL; 		return 1; 	} 	else 	{ 		return 0; 	} } //撞⾃⾝检测 int KillBySelf(pSnakes ps) { 	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake->next; 	while (tmp) 	{ 		if (tmp->x == ps->_pSnake->x && tmp->y == ps->_pSnake->y) 		{ 			ps->_Status= KILL_BY_SELF; 			return 1; 		} 		tmp = tmp->next; 	} 	return 0; } //撞到障碍物 int Hittheobstacles(pSnakes ps) { 	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; 	pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier; 	while (tmp1 != NULL) 	{ 		if (tmp1->x == tmp->x && tmp1->y == tmp->y) 		{ 			ps->_Status = KILL_BY_BARR; 			return 1; 		} 		tmp1 = tmp1->next; 	} 	return 0; }  //蛇的移动 void SnakeMove(pSnakes ps) { 	//计算下一个坐标的位置 	// //下一个节点 	pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode)); 	assert(tmp); 	tmp->next=NULL;     //上 	if (ps->_Dir == UP) 	{ 		tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE; 		tmp->x = ps->_pSnake->x; 	} 	//下 	else if (ps->_Dir == DOWN) 	{ 		tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE; 		tmp->x = ps->_pSnake->x; 	} 	//左 	else if (ps->_Dir == LEFT) 	{ 		tmp->y = ps->_pSnake->y; 		tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE; 	} 	//右 	else if (ps->_Dir == RIGHT) 	{ 		tmp->y = ps->_pSnake->y; 		tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE; 	} 	//判断是否是食物 	//是食物 	if (judgment(tmp,ps)) 	{	  		EatFood(tmp, ps); 	} 	//不是食物 	else 	{ 		NoFood(tmp, ps); 	} 	KillByWall(ps); 	KillBySelf(ps); 	Hittheobstacles(ps); }    //游戏运⾏ void GameRun(pSnakes ps) { 	do { 		//记录的分 		char str[10] = { 0 }; 		//利用该函数将当前得分输入到str上 		sprintf(str, "%d", ps->_Socre); 		//记录当前食物的分数 		char str1[5] = { 0 }; 		sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight); 		//在规定的位置上输出 		outtextxy(810, 20, "当前得分:"); 		outtextxy(940, 20, str); 		outtextxy(810, 80, "当前食物得分:"); 		outtextxy(940, 80, str1); 		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN) 		{ 			ps->_Dir = UP; 		} 		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP) 		{ 			ps->_Dir = DOWN; 		} 		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT) 		{ 			ps->_Dir = LEFT; 		} 		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT) 		{ 			ps->_Dir = RIGHT; 		} 		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) 		{ 			pause(); 		} 		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)) 		{ 			ps->_Status = END_NOMAL; 			break; 		} 		else if (KEY_PRESS(VK_F3)) 		{ 			if (ps->_SleepTime >= 50) 			{ 				ps->_SleepTime -= 20; 				ps->_foodWeight += 2; 			} 		} 		else if (KEY_PRESS(VK_F4)) 		{ 			if (ps->_SleepTime < 350) 			{ 				ps->_SleepTime += 20; 				ps->_foodWeight -= 2; 				if (ps->_SleepTime == 350) 				{ 					ps->_foodWeight = 1; 				} 			} 		} 		//暂停 		Sleep(ps->_SleepTime); 		//移动蛇 		SnakeMove(ps); 		rhythm++; 		if (rhythm % 150 == 0&&rhythm<=600&&ps->_SleepTime>=45) 		{ 			ps->_SleepTime -= 15; 			ps->_foodWeight += 2; 		} 		if (rhythm%200==0) 		{ 			IMAGE b; 			//设置背景 			loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true); 			//释放 			pSnakesNode tmp = ps->_pBarrier; 			while (tmp != NULL) 			{ 				putimage(tmp->x, tmp->y, &b); 				pSnakesNode tmp1 = tmp->next; 				free(tmp); 				tmp = tmp1; 			} 			ps->_pBarrier = NULL; 			barrier(ps); 		} 		 	} while (ps->_Status==OK);  } //游戏结束 void GameEnd(pSnakes ps) { 	if (ps->_Status == END_NOMAL) 	{ 		outtextxy(340, 300, "正常结束游戏"); 	} 	else if (ps->_Status == KILL_BY_SELF) 	{ 		outtextxy(340, 300, "咬到自己了"); 	} 	else if (ps->_Status == KILL_BY_WALL) 	{ 		outtextxy(340, 300, "撞墙了"); 	} 	else if (ps->_Status == KILL_BY_BARR) 	{ 		outtextxy(340, 300, "撞到障碍物了"); 	} 	//释放蛇 	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake; 	while (tmp != NULL) 	{ 		pSnakesNode tmp1 = tmp->next; 		free(tmp); 		tmp = tmp1; 	} 	//释放障碍物 	tmp = ps->_pBarrier; 	while (tmp != NULL) 	{ 		pSnakesNode tmp1 = tmp->next; 		free(tmp); 		tmp = tmp1; 	} 	//最后释放食物 	tmp = ps->_pFood; 	while (tmp != NULL) 	{ 		pSnakesNode tmp1 = tmp->next; 		free(tmp); 		tmp = tmp1; 	} 	system("pause"); 	exit(1); } 

以上就是我的分享了,如果有什么错误,欢迎在评论区留言。
最后,祝大家天天开心

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