1.不管是View的添加,还是调用View的刷新方法invalidate()或者requestLayout(),绘制都是从ViewRootImpl的scheduleTraversals()方法开始
void scheduleTraversals() { if (!mTraversalScheduled) { mTraversalScheduled = true; mTraversalBarrier = mHandler.getLooper().getQueue().postSyncBarrier(); mChoreographer.postCallback( Choreographer.CALLBACK_TRAVERSAL, mTraversalRunnable, null); ...... } }
首先会发送一个同步屏障消息,以便及时响应UI刷新的异步消息。
然后向Choreographer注册了一个Vsync信号的监听。
2.Vsync信号通过Choreographer回调之后,会执行TraversalRunnable里面的doTraversal()方法
void doTraversal() { if (mTraversalScheduled) { mTraversalScheduled = false; mHandler.getLooper().getQueue().removeSyncBarrier(mTraversalBarrier); performTraversals(); } }
doTraversal()方法里首先会移除同步屏障消息,然后执行performTraversals()方法。
performTraversals(){ performMeasure(childWidthMeasureSpec, childHeightMeasureSpec); performLayout(lp, mWidth, mHeight); performDraw(mActiveSurfaceSyncGroup) }
performTraversals()方法里面就会执行我们熟悉的测量、布局、绘制的方法。
3.当测量和布局执行完成后,会执行performDraw()方法,这里分为了开启硬件加速和不开启硬件加速两种绘制方式。
private boolean performDraw(@Nullable SurfaceSyncGroup surfaceSyncGroup) { draw(fullRedrawNeeded, surfaceSyncGroup, mSyncBuffer); } private boolean draw(boolean fullRedrawNeeded, @Nullable SurfaceSyncGroup activeSyncGroup, boolean syncBuffer) { if (isHardwareEnabled()) { //如果开启了硬件加速,使用单独的渲染线程 mAttachInfo.mThreadedRenderer.draw(mView, mAttachInfo, this); } else { //使用CPU调用libSkia库渲染 drawSoftware(surface, mAttachInfo,xOffset,yOffset,scalingRequired, dirty, surfaceInsets) } }
4.开启硬件加速的绘制方式
开启硬件加速,会创建一个RenderThread线程,MainThread会把需要绘制的内容记录到DisplayList里面,并通知RenderThread线程开始渲染,而此时MainThread可以从这个绘制任务中解脱出来。
void draw(View view, AttachInfo attachInfo, DrawCallbacks callbacks) { updateRootDisplayList(view, callbacks); //同步View内容到DisplayList ...... syncAndDrawFrame(frameInfo); // 通知渲染线程开始工作 }
RenderThread会调用libhwui库去做渲染,使用GPU的硬件资源。
不管是否开启硬件加速,只要是绘制,都会先申请空的图形缓冲(dequenebuffer),然后做内容渲染,然后再把有内容的图形缓冲加入消费队列(quenebuffer)。
5.使用软件方式绘制
软件方式绘制渲染,首先通过调用Surface的lockCanvas方法,申请图形缓冲,并关联到Skia图形库;然后调用view的draw方法绘制,这里会调用到View的ondraw()回调方法;绘制完后,通过unlockCanvasAndPost方法把绘制好的缓冲加入到图形缓冲队列,SurfaceFlinger会消费图形缓冲并合成缓冲帧,通过HWC给到屏幕驱动显示。
private boolean drawSoftware(Surface surface, AttachInfo attachInfo, int xoff, int yoff,boolean scalingRequired, Rect dirty, Rect surfaceInsets) { canvas = mSurface.lockCanvas(dirty); mView.draw(canvas); surface.unlockCanvasAndPost(canvas); }
大概的流程图如下: