Chapter12 屏幕后处理效果——Shader入门精要学习笔记

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作者
筋斗云
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Chapter12 屏幕后处理效果

一、屏幕后处理概述以及基本脚本系统

  • 概念:在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效

1.OnRenderImage 函数 —— 获取屏幕图像

OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) 
  • 会把当前渲染得到的图像存储在第一个参数对应的原渲染纹理中
  • 通过函数中一系列操作后
  • 再把目标渲染纹理,即第二个参数对应的渲染纹理显示到屏幕上

2.Graphics.Blit 函数 —— 使用特定的Shader处理

  • 有三种声明
public static void Blit(Texture src,RenderTexture dest); public static void Blit(Texture src,RenderTexture dest,Material mat,int pass=-1); public static void Blit(Texture src,Material mat,int pass=-1); 
  • src:源纹理(当前屏幕纹理或者上一步处理后得到的渲染纹理),会传递给Shader中的 _MainTex 纹理
  • dest:目标渲染纹理(如果值为null,就会直接渲染在屏幕上)
  • mat:使用的材质,这个材质使用的Shader将会进行各种屏幕后处理
  • pass:默认值为-1,表示会依次调用Shader内所有Pass,反之就会调用给定索引的Pass

3.在Unity中实现屏幕后处理的基本流程

  • 需要先在摄像中添加一个用于屏幕后处理的脚本
  • 在此脚本中会实现 OnRenderImage 函数来获取当前屏幕图像
  • 再调用Graphic.Blit 函数使用特定的Unity Shader来对图像进行处理(可以多次调用Blit)
  • 再把返回的渲染纹理显示到屏幕上

4.屏幕后处理基类

  • PostEffectBase.cs 提供基础功能,包括资源检查、Shader 检查和材质创建等
protected void CheckResources() { 		bool isSupported = CheckSupport(); 		 		if (isSupported == false) { 			NotSupported(); 		} 	} 
  • CheckResources() 检查各种资源和条件是否满足
protected bool CheckSupport() { 		if (SystemInfo.supportsImageEffects == false || SystemInfo.supportsRenderTextures == false) { 			Debug.LogWarning("This platform does not support image effects or render textures."); 			return false; 		} 		 		return true; 	}  	// Called when the platform doesn't support this effect 	protected void NotSupported() { 		enabled = false; 	} 
  • CheckSupport() 检查平台是否支持图像效果和渲染纹理
protected Material CheckShaderAndCreateMaterial(Shader shader, Material material) { 		if (shader == null) { 			return null; 		} 		 		if (shader.isSupported && material && material.shader == shader) 			return material; 		 		if (!shader.isSupported) { 			return null; 		} 		else { 			material = new Material(shader); 			material.hideFlags = HideFlags.DontSave; 			if (material) 				return material; 			else  				return null; 		} 	} 
  • CheckShaderAndCreateMaterial(Shader shader, Material material) 指定一个Shader来创建一个用于处理渲染纹理的材质

二、调整亮度、饱和度和对比度

  • 一个非常简单的屏幕特效——调整屏幕的亮度、饱和度和对比度

1.BrightnessSaturationAndContrast.cs 挂载在摄像机上

public class BrightnessSaturationAndContrast : PostEffectsBase 
  • 继承PostEffectsBase 基类
 public Shader briSatConShader;  private Material briSatConMaterial;  public Material material  {      get      {          briSatConMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(briSatConShader,briSatConMaterial);          return briSatConMaterial;      }  } 
  • 声明该效果需要的Shader —— briSatConShader,并据此创建相应的材质 —— briSatConMaterial
  • material 的get函数调用了基类的 CheckShaderAndCreateMaterial 函数来得到对应的材质
   [Range(0.0f, 3.0f)]    public float brightness = 1.0f;    [Range(0.0f, 3.0f)]    public float saturation = 1.0f;    [Range(0.0f, 3.0f)]    public float contrast = 1.0f; 
  • 为每个参数提供了合适的变化区间
 private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)  {      if(material != null)      {          material.SetFloat("_Brightness", brightness);          material.SetFloat("_Saturation", saturation);          material.SetFloat("_Contrast", contrast);           Graphics.Blit(src, dest, material);      }      else      {          Graphics.Blit(src, dest);      }  } 
  • OnRenderImage 函数调用时,会检查材质是否可用,如果可用就把参数传递给材质,再调用Blit函数处理,反之,直接把原图像显示到图像上

2.BrightnessSaturationAndContrastShader

Properties { 	_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 	_Brightness ("Brightness", Float) = 1 	_Saturation("Saturation", Float) = 1 	_Contrast("Contrast", Float) = 1 } 
  • 声明需要的各个属性
SubShader {     Pass{         ZTest Always Cull Off ZWrite Off 
  • 需要关闭深度写入
struct v2f{     float4 pos : SV_POSITION;     half2 uv : TEXCOORD0; };  v2f vert(appdata_img v){     v2f o;     o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);     o.uv = v.texcoord;     return o; } 
  • 定义顶点着色器,只需要进行必要的顶点转换
  • 更重要的是把纹理坐标传递给片元着色器
  • 使用了appdata_img 结构体作为顶点着色器的输入——只包含了图像处理时必须的顶点坐标和纹理坐标等变量
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{     fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv);      //Brightness     fixed3 finalColor = renderTex.rgb * _Brightness;     //Saturation     fixed luminance = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b;     fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance);     finalColor = lerp(luminanceColor,finalColor,_Saturation);     //Contrast     fixed3 avgColor = fixed3(0.5,0.5,0.5);     finalColor = lerp(avgColor,finalColor,_Contrast);      return fixed4(finalColor,renderTex.a); } 
  • 首先对原屏幕图像(存储在_MainTex)的采样结果renderTex
  • 再进行各个属性处理
    在这里插入图片描述

三、边缘检测

  • 利用边缘检测算子对图像进行卷积

1.卷积

  • 使用一个卷积核(也称为边缘检测算子)对图像中的每个像素进行一系列计算,得到新的像素值
    在这里插入图片描述
  • 先将卷积核水平竖直翻转,再依次计算核之中每个元素和其覆盖的像素值的乘积,再求和,最后得到中心像素值
    在这里插入图片描述
  • 以上常用的卷积核都包含两个方向,分别用于水平方向和竖直方向上的边缘信息
  • 我们需要对每个像素进行一次卷积计算,得到两个方向上的梯度值 G x G_{x} Gx G y G_{y} Gy,再计算得到整体的 G x 2 + G y 2 \sqrt{G_{x}^2 + G_{y}^2} Gx2+Gy2(出于性能考虑,有时候会用绝对值来代替 G = ∣ G x ∣ + ∣ G y ∣ G = |G_{x}| + |G_{y}| G=Gx+Gy
  • 梯度值G大的越有可能是边缘点

2.EdgeDetection.cs 挂载在摄像机上

 public Shader edgeDetectShader;  private Material edgeDetectMaterial = null;  public Material material  {      get {          edgeDetectMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(edgeDetectShader, edgeDetectMaterial);          return edgeDetectMaterial;      }  } 
  • 声明了所需要的Shader,并据此创建相应的材质
[Range(0.0f, 1.0f)] public float edgeOnly = 0.0f;  public Color edgeColor = Color.black; public Color backgroundColor = Color.white; 
  • edgeOnly为0时,边缘会叠加在原渲染图像上;为1时不显示源渲染图像
 private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)  {      if(material != null)      {          material.SetFloat("_EdgeOnly", edgeOnly);          material.SetColor("_EdgeColor", edgeColor);          material.SetColor("_BackgroundColor", backgroundColor);           Graphics.Blit(src, dest, material);      }      else      {          Graphics.Blit(src, dest);      }  } 

3.EdgeDetectionShader

Properties { 	_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 	_EdgeOnly ("Edge Only", Float) = 1.0 	_EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0, 0, 0, 1) 	_BackgroundColor ("Background Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } 
sampler2D _MainTex;   uniform half4 _MainTex_TexelSize; fixed _EdgeOnly; fixed4 _EdgeColor; fixed4 _BackgroundColor; 
  • _MainTex_TexelSize 可以提供访问_MainTex纹理对应的每个纹素的大小(比如一张512×512的图像大小就为 1/512
  • 由于卷积需要对相邻区域内的像素进行采样,因此需要利用纹素大小来计算各个相邻区域的纹理坐标
struct v2f { 	float4 pos : SV_POSITION; 	half2 uv[9] : TEXCOORD0; };    v2f vert(appdata_img v) { 	v2f o; 	o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 	 	half2 uv = v.texcoord; 	 	o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1); 	o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1); 	o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1); 	o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0); 	o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0); 	o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 0); 	o.uv[6] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1); 	o.uv[7] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 1); 	o.uv[8] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1); 			  	return o; } 
  • 在v2f中定义了9维数组,对应了sobel算子采样时需要的9个邻域纹理坐标
  • 把计算采样纹理坐标的代码,从片元着色器移到顶点着色器中,可以减少运算,提高性能(不会影响结果)
fixed luminance(fixed4 color) { 	return  0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b;  }  half Sobel(v2f i) { 	const half Gx[9] = {-1,  0,  1, 							-2,  0,  2, 							-1,  0,  1}; 	const half Gy[9] = {-1, -2, -1, 							0,  0,  0, 							1,  2,  1};		 	 	half texColor; 	half edgeX = 0; 	half edgeY = 0; 	for (int it = 0; it < 9; it++) { 		texColor = luminance(tex2D(_MainTex, i.uv[it])); 		edgeX += texColor * Gx[it]; 		edgeY += texColor * Gy[it]; 	} 	 	half edge = 1 - abs(edgeX) - abs(edgeY); 	 	return edge; } 
  • Sobel函数利用Sobel算子对原图进行边缘检测
  • 首先定义了水平方向和竖直方向使用的卷积核 G x G_{x} Gx G y G_{y} Gy
  • 再对9个像素进行依次采样,计算亮度值
  • 再与卷积核 G x G_{x} Gx G y G_{y} Gy对应的权重相乘后,叠加到各自的梯度值上
  • 最后用1减去水平方向和竖直方向的梯度值绝对值,得到edge,edge越小,越有可能是边缘点
fixed4 fragSobel(v2f i) : SV_Target { 	half edge = Sobel(i); 	 	fixed4 withEdgeColor = lerp(_EdgeColor, tex2D(_MainTex, i.uv[4]), edge); 	fixed4 onlyEdgeColor = lerp(_EdgeColor, _BackgroundColor, edge); 	return lerp(withEdgeColor, onlyEdgeColor, _EdgeOnly); 	} 

在这里插入图片描述

四、高斯模糊

1.高斯滤波

  • 同样使用卷积计算,其中每个元素都是基于下面的高斯方程计算
    • 其中σ是标准方差(一般取为1)
    • x和y分别对应了当前位置到卷积核中心的整数距离
      在这里插入图片描述
  • 要构建一个高斯核,只需要计算高斯核中各个位置的高斯值
  • 为了保证变化后不会变暗,要将高斯核中的权重归一化(每个权重除以权重和)
    在这里插入图片描述
  • 当使用一个NxN的高斯核进行卷积滤波时,需要NxNxWxH(W和H为图像的宽和高)次纹理采样,当N大小不断增大时,采样次数会非常大。所以可以用两个一维的高斯核先后对图像进行滤波(见上图),采样次数只需要2xNxWxH(先后两个Pass,第一个Pass使用竖直方向的高斯核进行滤波。第二个使用水平方向的高斯核进行滤波)

2.GaussianBlur.cs 挂载在摄像机上

 public Shader gaussianBlurShader;  private Material gaussianBlurMaterial = null;  public Material material  {      get      {          gaussianBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(gaussianBlurShader, gaussianBlurMaterial);          return gaussianBlurMaterial;      }  }   //Blur Interations  [Range(0, 4)]  public int iterations = 3;  [Range(0.2f, 3.0f)]  public float blurSpread = 0.6f;  [Range(1, 8)]  public int downSample = 2; 
  • 声明了高斯模糊的迭代次数、模糊范围和缩放系数
  • blurSpread和downSample都是处于性能考虑
  • 在高斯核维数不变的情况下,_BlurSize越大,模糊程度越高,但采样数并不会改变;过大的_BlurSize值会造成虚影
  • downSample越大,需要处理的像素数越少,也能提高模糊程度,但过大会让图像像素化
    /// 1st edition: just apply blur  void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)     {         if (material != null)         {             int rtW = src.width;             int rtH = src.height;             RenderTexture buffer = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);              // Render the vertical pass             Graphics.Blit(src, buffer, material, 0);             // Render the horizontal pass             Graphics.Blit(buffer, dest, material, 1);              RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer);         }         else         {             Graphics.Blit(src, dest);         }     } 
  • 第一版的OnRenderImage,利用了RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0)分配了一块与屏幕图像大小相同的缓冲区
  • 这是因为高斯模糊需要两个Pass,第一个Pass执行完毕后得到的模糊结果存储在buffer中 Graphics.Blit(src, buffer, material, 0),作为第二个Pass的输入 Graphics.Blit(buffer, dest, material, 1)
  • 最后需要 RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer) 来释放缓存
/// 2nd edition: scale the render texture void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { 	if (material != null) 	{ 		int rtW = src.width / downSample; 		int rtH = src.height / downSample; 		RenderTexture buffer = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0); 		buffer.filterMode = FilterMode.Bilinear;  		// Render the vertical pass 		Graphics.Blit(src, buffer, material, 0); 		// Render the horizontal pass 		Graphics.Blit(buffer, dest, material, 1);  		RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer); 	} 	else 	{ 		Graphics.Blit(src, dest); 	} } 
  • 第二版在第一版的基础上,利用缩放对图像进行降采样,减少需要处理的像素个数,提高性能
  • buffer.filterMode = FilterMode.Bilinear 将滤波模式设为双线性
  • 过大的downSample会造成图像像素化
/// 3rd edition: use iterations for larger blur void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {     if (material != null)     {         int rtW = src.width / downSample;         int rtH = src.height / downSample;          RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);         buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear;          Graphics.Blit(src, buffer0);          for (int i = 0; i < iterations; i++)         {             material.SetFloat("_BlurSize", 1.0f + i * blurSpread);              RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);              // Render the vertical pass             Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 0);              RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);             buffer0 = buffer1;             buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);              // Render the horizontal pass             Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 1);              RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);             buffer0 = buffer1;         }          Graphics.Blit(buffer0, dest);         RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);     }     else     {         Graphics.Blit(src, dest);     } } 
  • 第三版还考虑了高斯迭代次数

3.GaussianBlurShader

Properties { 	_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 	_BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0 } 
SubShader { 	CGINCLUDE 	ENDCG 	} 
  • 使用CGINCLUDE来组织代码,类似于C++中头文件的功能,由于高斯模糊需要两个Pass,但他们使用的片元着色器代码是一样的,所以可以避免写两个一样的frag
	struct v2f { 		float4 pos : SV_POSITION; 		half2 uv[5]: TEXCOORD0; 	}; 	   	v2f vertBlurVertical(appdata_img v) { 		v2f o; 		o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 		 		half2 uv = v.texcoord; 		 		o.uv[0] = uv; 		o.uv[1] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize; 		o.uv[2] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize; 		o.uv[3] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize; 		o.uv[4] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize; 				  		return o; 	} 
  • 一个5×5的高斯核可以分为两个大小为5的一维高斯核
  • o.uv[0] = uv;: 将当前像素的纹理坐标存储到 o.uv[0] 中
  • o.uv[1] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;: 计算当前像素 上方第一个像素的纹理坐标,并存储到 o.uv[1] 中。这里使用了 _MainTex_TexelSize.y 来获取纹理在垂直方向上的纹素大小,并与 _BlurSize 相乘来控制采样距离
  • o.uv[2] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;: 计算当前像素下方第一个像素的纹理坐标,并存储到 o.uv[2] 中。
  • o.uv[3] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;: 计算当前像素上方第二个像素的纹理坐标,并存储到 o.uv[3] 中。
  • o.uv[4] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;: 计算当前像素下方第二个像素的纹理坐标,并存储到 o.uv[4] 中
  • 水平方向只要把 _MainTex_TexelSize.y 改为 _MainTex_TexelSize.x 即可
fixed4 fragBlur(v2f i) : SV_Target { 	float weight[3] = {0.4026, 0.2442, 0.0545}; 	 	fixed3 sum = tex2D(_MainTex, i.uv[0]).rgb * weight[0]; 	 	for (int it = 1; it < 3; it++) { 		sum += tex2D(_MainTex, i.uv[it*2-1]).rgb * weight[it]; 		sum += tex2D(_MainTex, i.uv[it*2]).rgb * weight[it]; 	} 	 	return fixed4(sum, 1.0); } 
  • 由于高斯核的对称性,5个数只需要记录3个数就好
  • fixed3 sum = tex2D(_MainTex, i.uv[0]).rgb * weight[0];:从输入的纹理 _MainTex 中采样当前像素的颜色值,并乘以第一个权重值 weight[0],然后将结果存储到变量 sum 中。变量 sum 用于累加所有采样点的加权颜色值
  • sum += tex2D(_MainTex, i.uv[it*2-1]).rgb * weight[it];:从输入的纹理 _MainTex 中采样当前像素上方或下方第二个像素的颜色值,并乘以对应的权重值 weight[it],然后将结果累加到变量 sum 中
  • sum += tex2D(_MainTex, i.uv[it*2]).rgb * weight[it];:输入的纹理 _MainTex 中采样当前像素上方或下方第一个像素的颜色值,并乘以对应的权重值 weight[it],然后将结果累加到变量 sum 中
ZTest Always Cull Off ZWrite Off  Pass { 	NAME "GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL" 	 	CGPROGRAM 	   	#pragma vertex vertBlurVertical   	#pragma fragment fragBlur 	   	ENDCG   }  Pass {   	NAME "GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL" 	 	CGPROGRAM   	 	#pragma vertex vertBlurHorizontal   	#pragma fragment fragBlur 	 	ENDCG } 
  • 两个Pass
  • 使用了NAME语义定义了他们的名字 —— 可以在其他Shader中直接通过名字来使用该Pass
    在这里插入图片描述

五、Bloom效果

  • 模拟真实摄像机的一种图像效果,让画面中较亮的区域“扩散”到周围区域中,造成一种朦胧的效果
  • 实现原理:根据一个阈值提取出图像中较亮的部分,把他们存储在一张纹理中,再利用高斯模糊进行处理,再与原图像进行混合

1.Bloom.cs

   [Range(0, 4)]    public int iterations = 3;    [Range(0.2f, 3.0f)]    public float blurSpread = 0.6f;    [Range(1, 8)]    public int downSample = 2;    [Range(0.0f, 4.0f)]    public float luminanceThreshold = 0.6f;  
  • 在高斯模糊的基础上,有增加了一个亮度阈值
 private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)  {      if(material != null)      {          material.SetFloat("_LuminanceThreshold", luminanceThreshold);          int rtW = src.width / downSample;          int rtH = src.height / downSample;           RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);          buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear;           for(int i = 0; i < iterations; i++)          {              material.SetFloat("_BlurSize", 1.0f + i * blurSpread);              RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);              //Vertical Pass              Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 1);              RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);              buffer0 = buffer1;              buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);               //Horizontal Pass              Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 2);               RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);              buffer0 = buffer1;          }          material.SetTexture("_Bloom", buffer0);          Graphics.Blit(src, dest, material, 3);           RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);      }      else      {          Graphics.Blit (src, dest);      }  } 
  • 根据前面的原理步骤,先进行高斯模糊,再与原图像混合
  • Graphics.Blit(src, buffer0, material, 0); 先提取较亮的区域(使用Shader中第一个Pass),存储在buffer0中
  • 后面进行与12.4一样的高斯迭代处理,模糊后较亮的区域会存储在buffer0中
  • 再把buffer0传递给材质中_Bloom 纹理属性,并调用Graphics.Blit(src, dest, material, 3);使用第四个Pass来进行最后的混合

2.BloomShader

Properties { 	_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 	_Bloom ("Bloom (RGB)", 2D) = "black" {} 	_LuminanceThreshold ("Luminance Threshold", Float) = 0.5 	_BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0 } 
  • _MainTex 对应了输入纹理
  • _Bloom 是高斯模糊后的高亮区域
  • _LuminanceThreshold 是用于提取高亮区域的阈值
  • _BlurSize 控制不同迭代之间高斯模糊的模糊区域范围
	SubShader { 		CGINCLUDE 		ENDCG 		} 
  • 用 CGINCLUDE 组织代码,提高复用性
struct v2f { 	float4 pos : SV_POSITION;  	half2 uv : TEXCOORD0; };	  v2f vertExtractBright(appdata_img v) { 	v2f o; 	 	o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 	 	o.uv = v.texcoord; 			  	return o; }  fixed luminance(fixed4 color) { 	return  0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b;  }  fixed4 fragExtractBright(v2f i) : SV_Target { 	fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv); 	fixed val = clamp(luminance(c) - _LuminanceThreshold, 0.0, 1.0); 	 	return c * val; } 
  • 这段代码用于实现Bloom 提取图像中较亮区域的功能
  • fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);:对输入纹理进行采样,获取当前像素的颜色值
  • luminance(fixed4 color)函数来计算像素亮度值
  • fixed val = clamp(luminance(c) - _LuminanceThreshold, 0.0, 1.0);:将亮度与阈值进行比较,并将结果截取到[0,1]
  • 片元着色器 fragExtractBright 返回值:较亮区域的像素颜色值
struct v2fBloom { 	float4 pos : SV_POSITION;  	half4 uv : TEXCOORD0; };  v2fBloom vertBloom(appdata_img v) { 	v2fBloom o; 	 	o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex); 	o.uv.xy = v.texcoord;		 	o.uv.zw = v.texcoord; 	 	#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP			 	if (_MainTex_TexelSize.y < 0.0) 		o.uv.w = 1.0 - o.uv.w; 	#endif 		        	 	return o;  }  fixed4 fragBloom(v2fBloom i) : SV_Target { 	return tex2D(_MainTex, i.uv.xy) + tex2D(_Bloom, i.uv.zw); }  
  • 此段代码用于实现 Bloom 效果中 **混合亮部图像和原图像的功能
  • uv.xy 分量对应了_MainTex,即原图像纹理
  • uv.zw 分量对应了_Bloom,即模糊后的较亮区域的纹理坐标
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP			 	if (_MainTex_TexelSize.y < 0.0) 		o.uv.w = 1.0 - o.uv.w; 	#endif 
  • 此段代码为平台差异化处理,根据不同平台调整纹理坐标的w分量
Pass {   	CGPROGRAM   	#pragma vertex vertExtractBright   	#pragma fragment fragExtractBright   	 	ENDCG   }  UsePass "Unity Shaders Book/Chapter 12/Gaussian Blur/GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL"  UsePass "Unity Shaders Book/Chapter 12/Gaussian Blur/GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL"  Pass {   	CGPROGRAM   	#pragma vertex vertBloom   	#pragma fragment fragBloom   	 	ENDCG   } 
  • 第一个用于提取亮度区域
  • 第二个、第三个直接复用高斯模糊的
  • 第四个用于混合
    在这里插入图片描述

六、运动模糊

  • 当拍摄对象或摄像机在曝光时间内发生移动时,就会产生模糊的效果
  • 实现方法:
    • 累积缓存:将多张连续的图像混合在一起,得到模糊的效果。但需要记录多张图像,占用较多的内存和计算资源
    • 速度缓存:速度缓存中存储了 各个像素当前的运动速度,根据运动速度计算模糊的方向和大小,可以得到更真实的运动模糊效果
  • 本节中实现类似第一种方法,不需要渲染很多次场景,但需要保存之前的渲染结果,不断把当前的渲染图像叠加到之前的渲染图像中

1.MotionBlur.cs

[Range(0.0f, 0.9f)] public float blurAmount = 0.5f;  private RenderTexture accumlationTexture;  private void OnDisable()  {      DestroyImmediate(accumlationTexture);  } 
  • blurAmount 值越大,运动拖尾效果越明显
  • private RenderTexture accumlationTexture;:保存之前图像叠加的效果
  • OnDisable函数:脚本不运行时,调用该函数,立即销毁清空
private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) {     if(material != null)     {         //创建 累加图像         if(accumlationTexture == null || accumlationTexture.width != src.width || accumlationTexture.height != src.height)         {             DestroyImmediate(accumlationTexture);             accumlationTexture = new RenderTexture(src.width, src.height, 0);             accumlationTexture.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;             Graphics.Blit(src, accumlationTexture);         }          accumlationTexture.MarkRestoreExpected();          material.SetFloat("_BlurAmount", 1.0f - blurAmount);         Graphics.Blit(src, accumlationTexture, material);         Graphics.Blit(accumlationTexture, dest);     }     else     {         Graphics.Blit(src, dest);     } } 
  • accumlationTexture.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;:表示这个变量不会显示在Hierarchy中,也不会保存到场景中
  • accumlationTexture.MarkRestoreExpected();:标记累加纹理,表明在渲染过程中使用它,并且不会对其进行清空和销毁
  • Graphics.Blit(src, accumlationTexture, material);:把当前屏幕图像src叠加到accumlationTexture中
  • Graphics.Blit(accumlationTexture, dest);:把结果显示在屏幕上

2.MotionBlurShader

struct v2f { 	float4 pos : SV_POSITION; 	half2 uv : TEXCOORD0; };  v2f vert(appdata_img v) { 	v2f o; 	 	o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); 	 	o.uv = v.texcoord; 			  	return o; }  fixed4 fragRGB (v2f i) : SV_Target { 	return fixed4(tex2D(_MainTex, i.uv).rgb, _BlurAmount); }  half4 fragA (v2f i) : SV_Target { 	return tex2D(_MainTex, i.uv); } 
  • fragRGB 用于更新渲染纹理的RGB通道部分,fragA用于更新A通道部分
  • RGB 通道: 用于混合当前帧图像和累加纹理中的图像,创建模糊拖尾效果
  • A 通道: 用于存储透明度信息,例如物体的透明度或阴影
  • 如果我们在混合 RGB 通道的同时也更新 A 通道,那么可能会导致透明度信息被错误地修改,例如透明物体变得不透明或阴影消失。fragA 直接使用 tex2D 函数采样 _MainTex 纹理的 A 通道,并返回,这样可以保证 渲染纹理的透明通道值不受混合操作的影响
ZTest Always Cull Off ZWrite Off  Pass { 	Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha 	ColorMask RGB 	 	CGPROGRAM 	 	#pragma vertex vert   	#pragma fragment fragRGB   	 	ENDCG }  Pass {    	Blend One Zero 	ColorMask A 	   	 	CGPROGRAM   	 	#pragma vertex vert   	#pragma fragment fragA 	   	ENDCG } 
  • 两个Pass,一个渲染RGB,一个渲染A
    在这里插入图片描述

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