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Chapter12 屏幕后处理效果
一、屏幕后处理概述以及基本脚本系统
- 概念:在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效
1.OnRenderImage 函数 —— 获取屏幕图像
OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest)
- 会把当前渲染得到的图像存储在第一个参数对应的原渲染纹理中
- 通过函数中一系列操作后
- 再把目标渲染纹理,即第二个参数对应的渲染纹理显示到屏幕上
2.Graphics.Blit 函数 —— 使用特定的Shader处理
- 有三种声明
public static void Blit(Texture src,RenderTexture dest); public static void Blit(Texture src,RenderTexture dest,Material mat,int pass=-1); public static void Blit(Texture src,Material mat,int pass=-1);
- src:源纹理(当前屏幕纹理或者上一步处理后得到的渲染纹理),会传递给Shader中的 _MainTex 纹理
- dest:目标渲染纹理(如果值为null,就会直接渲染在屏幕上)
- mat:使用的材质,这个材质使用的Shader将会进行各种屏幕后处理
- pass:默认值为-1,表示会依次调用Shader内所有Pass,反之就会调用给定索引的Pass
3.在Unity中实现屏幕后处理的基本流程
- 需要先在摄像中添加一个用于屏幕后处理的脚本
- 在此脚本中会实现 OnRenderImage 函数来获取当前屏幕图像
- 再调用Graphic.Blit 函数使用特定的Unity Shader来对图像进行处理(可以多次调用Blit)
- 再把返回的渲染纹理显示到屏幕上
4.屏幕后处理基类
- PostEffectBase.cs 提供基础功能,包括资源检查、Shader 检查和材质创建等
protected void CheckResources() { bool isSupported = CheckSupport(); if (isSupported == false) { NotSupported(); } }
- CheckResources() 检查各种资源和条件是否满足
protected bool CheckSupport() { if (SystemInfo.supportsImageEffects == false || SystemInfo.supportsRenderTextures == false) { Debug.LogWarning("This platform does not support image effects or render textures."); return false; } return true; } // Called when the platform doesn't support this effect protected void NotSupported() { enabled = false; }
- CheckSupport() 检查平台是否支持图像效果和渲染纹理
protected Material CheckShaderAndCreateMaterial(Shader shader, Material material) { if (shader == null) { return null; } if (shader.isSupported && material && material.shader == shader) return material; if (!shader.isSupported) { return null; } else { material = new Material(shader); material.hideFlags = HideFlags.DontSave; if (material) return material; else return null; } }
- CheckShaderAndCreateMaterial(Shader shader, Material material) 指定一个Shader来创建一个用于处理渲染纹理的材质
二、调整亮度、饱和度和对比度
- 一个非常简单的屏幕特效——调整屏幕的亮度、饱和度和对比度
1.BrightnessSaturationAndContrast.cs 挂载在摄像机上
public class BrightnessSaturationAndContrast : PostEffectsBase
- 继承PostEffectsBase 基类
public Shader briSatConShader; private Material briSatConMaterial; public Material material { get { briSatConMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(briSatConShader,briSatConMaterial); return briSatConMaterial; } }
- 声明该效果需要的Shader —— briSatConShader,并据此创建相应的材质 —— briSatConMaterial
- material 的get函数调用了基类的 CheckShaderAndCreateMaterial 函数来得到对应的材质
[Range(0.0f, 3.0f)] public float brightness = 1.0f; [Range(0.0f, 3.0f)] public float saturation = 1.0f; [Range(0.0f, 3.0f)] public float contrast = 1.0f;
- 为每个参数提供了合适的变化区间
private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { if(material != null) { material.SetFloat("_Brightness", brightness); material.SetFloat("_Saturation", saturation); material.SetFloat("_Contrast", contrast); Graphics.Blit(src, dest, material); } else { Graphics.Blit(src, dest); } }
- OnRenderImage 函数调用时,会检查材质是否可用,如果可用就把参数传递给材质,再调用Blit函数处理,反之,直接把原图像显示到图像上
2.BrightnessSaturationAndContrastShader
Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Brightness ("Brightness", Float) = 1 _Saturation("Saturation", Float) = 1 _Contrast("Contrast", Float) = 1 }
- 声明需要的各个属性
SubShader { Pass{ ZTest Always Cull Off ZWrite Off
- 需要关闭深度写入
struct v2f{ float4 pos : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_img v){ v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; return o; }
- 定义顶点着色器,只需要进行必要的顶点转换
- 更重要的是把纹理坐标传递给片元着色器
- 使用了appdata_img 结构体作为顶点着色器的输入——只包含了图像处理时必须的顶点坐标和纹理坐标等变量
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{ fixed4 renderTex = tex2D(_MainTex, i.uv); //Brightness fixed3 finalColor = renderTex.rgb * _Brightness; //Saturation fixed luminance = 0.2125 * renderTex.r + 0.7154 * renderTex.g + 0.0721 * renderTex.b; fixed3 luminanceColor = fixed3(luminance, luminance, luminance); finalColor = lerp(luminanceColor,finalColor,_Saturation); //Contrast fixed3 avgColor = fixed3(0.5,0.5,0.5); finalColor = lerp(avgColor,finalColor,_Contrast); return fixed4(finalColor,renderTex.a); }
- 首先对原屏幕图像(存储在_MainTex)的采样结果renderTex
- 再进行各个属性处理
三、边缘检测
- 利用边缘检测算子对图像进行卷积
1.卷积
- 使用一个卷积核(也称为边缘检测算子)对图像中的每个像素进行一系列计算,得到新的像素值
- 先将卷积核水平竖直翻转,再依次计算核之中每个元素和其覆盖的像素值的乘积,再求和,最后得到中心像素值
- 以上常用的卷积核都包含两个方向,分别用于水平方向和竖直方向上的边缘信息
- 我们需要对每个像素进行一次卷积计算,得到两个方向上的梯度值 G x G_{x} Gx 和 G y G_{y} Gy,再计算得到整体的 G x 2 + G y 2 \sqrt{G_{x}^2 + G_{y}^2} Gx2+Gy2(出于性能考虑,有时候会用绝对值来代替 G = ∣ G x ∣ + ∣ G y ∣ G = |G_{x}| + |G_{y}| G=∣Gx∣+∣Gy∣)
- 梯度值G大的越有可能是边缘点
2.EdgeDetection.cs 挂载在摄像机上
public Shader edgeDetectShader; private Material edgeDetectMaterial = null; public Material material { get { edgeDetectMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(edgeDetectShader, edgeDetectMaterial); return edgeDetectMaterial; } }
- 声明了所需要的Shader,并据此创建相应的材质
[Range(0.0f, 1.0f)] public float edgeOnly = 0.0f; public Color edgeColor = Color.black; public Color backgroundColor = Color.white;
- edgeOnly为0时,边缘会叠加在原渲染图像上;为1时不显示源渲染图像
private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { if(material != null) { material.SetFloat("_EdgeOnly", edgeOnly); material.SetColor("_EdgeColor", edgeColor); material.SetColor("_BackgroundColor", backgroundColor); Graphics.Blit(src, dest, material); } else { Graphics.Blit(src, dest); } }
3.EdgeDetectionShader
Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _EdgeOnly ("Edge Only", Float) = 1.0 _EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0, 0, 0, 1) _BackgroundColor ("Background Color", Color) = (1, 1, 1, 1) }
sampler2D _MainTex; uniform half4 _MainTex_TexelSize; fixed _EdgeOnly; fixed4 _EdgeColor; fixed4 _BackgroundColor;
- _MainTex_TexelSize 可以提供访问_MainTex纹理对应的每个纹素的大小(比如一张512×512的图像大小就为 1/512
- 由于卷积需要对相邻区域内的像素进行采样,因此需要利用纹素大小来计算各个相邻区域的纹理坐标
struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; half2 uv[9] : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_img v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); half2 uv = v.texcoord; o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1); o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1); o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1); o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0); o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0); o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 0); o.uv[6] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1); o.uv[7] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 1); o.uv[8] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1); return o; }
- 在v2f中定义了9维数组,对应了sobel算子采样时需要的9个邻域纹理坐标
- 把计算采样纹理坐标的代码,从片元着色器移到顶点着色器中,可以减少运算,提高性能(不会影响结果)
fixed luminance(fixed4 color) { return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b; } half Sobel(v2f i) { const half Gx[9] = {-1, 0, 1, -2, 0, 2, -1, 0, 1}; const half Gy[9] = {-1, -2, -1, 0, 0, 0, 1, 2, 1}; half texColor; half edgeX = 0; half edgeY = 0; for (int it = 0; it < 9; it++) { texColor = luminance(tex2D(_MainTex, i.uv[it])); edgeX += texColor * Gx[it]; edgeY += texColor * Gy[it]; } half edge = 1 - abs(edgeX) - abs(edgeY); return edge; }
- Sobel函数利用Sobel算子对原图进行边缘检测
- 首先定义了水平方向和竖直方向使用的卷积核 G x G_{x} Gx和 G y G_{y} Gy
- 再对9个像素进行依次采样,计算亮度值
- 再与卷积核 G x G_{x} Gx和 G y G_{y} Gy对应的权重相乘后,叠加到各自的梯度值上
- 最后用1减去水平方向和竖直方向的梯度值绝对值,得到edge,edge越小,越有可能是边缘点
fixed4 fragSobel(v2f i) : SV_Target { half edge = Sobel(i); fixed4 withEdgeColor = lerp(_EdgeColor, tex2D(_MainTex, i.uv[4]), edge); fixed4 onlyEdgeColor = lerp(_EdgeColor, _BackgroundColor, edge); return lerp(withEdgeColor, onlyEdgeColor, _EdgeOnly); }
四、高斯模糊
1.高斯滤波
- 同样使用卷积计算,其中每个元素都是基于下面的高斯方程计算
- 其中σ是标准方差(一般取为1)
- x和y分别对应了当前位置到卷积核中心的整数距离
- 要构建一个高斯核,只需要计算高斯核中各个位置的高斯值
- 为了保证变化后不会变暗,要将高斯核中的权重归一化(每个权重除以权重和)
- 当使用一个NxN的高斯核进行卷积滤波时,需要NxNxWxH(W和H为图像的宽和高)次纹理采样,当N大小不断增大时,采样次数会非常大。所以可以用两个一维的高斯核先后对图像进行滤波(见上图),采样次数只需要2xNxWxH(先后两个Pass,第一个Pass使用竖直方向的高斯核进行滤波。第二个使用水平方向的高斯核进行滤波)
2.GaussianBlur.cs 挂载在摄像机上
public Shader gaussianBlurShader; private Material gaussianBlurMaterial = null; public Material material { get { gaussianBlurMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(gaussianBlurShader, gaussianBlurMaterial); return gaussianBlurMaterial; } } //Blur Interations [Range(0, 4)] public int iterations = 3; [Range(0.2f, 3.0f)] public float blurSpread = 0.6f; [Range(1, 8)] public int downSample = 2;
- 声明了高斯模糊的迭代次数、模糊范围和缩放系数
- blurSpread和downSample都是处于性能考虑
- 在高斯核维数不变的情况下,_BlurSize越大,模糊程度越高,但采样数并不会改变;过大的_BlurSize值会造成虚影
- downSample越大,需要处理的像素数越少,也能提高模糊程度,但过大会让图像像素化
/// 1st edition: just apply blur void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { if (material != null) { int rtW = src.width; int rtH = src.height; RenderTexture buffer = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0); // Render the vertical pass Graphics.Blit(src, buffer, material, 0); // Render the horizontal pass Graphics.Blit(buffer, dest, material, 1); RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer); } else { Graphics.Blit(src, dest); } }
- 第一版的OnRenderImage,利用了RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0)分配了一块与屏幕图像大小相同的缓冲区
- 这是因为高斯模糊需要两个Pass,第一个Pass执行完毕后得到的模糊结果存储在buffer中 Graphics.Blit(src, buffer, material, 0),作为第二个Pass的输入 Graphics.Blit(buffer, dest, material, 1)
- 最后需要 RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer) 来释放缓存
/// 2nd edition: scale the render texture void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { if (material != null) { int rtW = src.width / downSample; int rtH = src.height / downSample; RenderTexture buffer = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0); buffer.filterMode = FilterMode.Bilinear; // Render the vertical pass Graphics.Blit(src, buffer, material, 0); // Render the horizontal pass Graphics.Blit(buffer, dest, material, 1); RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer); } else { Graphics.Blit(src, dest); } }
- 第二版在第一版的基础上,利用缩放对图像进行降采样,减少需要处理的像素个数,提高性能
- buffer.filterMode = FilterMode.Bilinear 将滤波模式设为双线性
- 过大的downSample会造成图像像素化
/// 3rd edition: use iterations for larger blur void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { if (material != null) { int rtW = src.width / downSample; int rtH = src.height / downSample; RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0); buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear; Graphics.Blit(src, buffer0); for (int i = 0; i < iterations; i++) { material.SetFloat("_BlurSize", 1.0f + i * blurSpread); RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0); // Render the vertical pass Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 0); RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0); buffer0 = buffer1; buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0); // Render the horizontal pass Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 1); RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0); buffer0 = buffer1; } Graphics.Blit(buffer0, dest); RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0); } else { Graphics.Blit(src, dest); } }
- 第三版还考虑了高斯迭代次数
3.GaussianBlurShader
Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0 }
SubShader { CGINCLUDE ENDCG }
- 使用CGINCLUDE来组织代码,类似于C++中头文件的功能,由于高斯模糊需要两个Pass,但他们使用的片元着色器代码是一样的,所以可以避免写两个一样的frag
struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; half2 uv[5]: TEXCOORD0; }; v2f vertBlurVertical(appdata_img v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); half2 uv = v.texcoord; o.uv[0] = uv; o.uv[1] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize; o.uv[2] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize; o.uv[3] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize; o.uv[4] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize; return o; }
- 一个5×5的高斯核可以分为两个大小为5的一维高斯核
o.uv[0] = uv;
: 将当前像素的纹理坐标存储到 o.uv[0] 中o.uv[1] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;
: 计算当前像素 上方第一个像素的纹理坐标,并存储到 o.uv[1] 中。这里使用了 _MainTex_TexelSize.y 来获取纹理在垂直方向上的纹素大小,并与 _BlurSize 相乘来控制采样距离o.uv[2] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 1.0) * _BlurSize;
: 计算当前像素下方第一个像素的纹理坐标,并存储到 o.uv[2] 中。o.uv[3] = uv + float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;
: 计算当前像素上方第二个像素的纹理坐标,并存储到 o.uv[3] 中。o.uv[4] = uv - float2(0.0, _MainTex_TexelSize.y * 2.0) * _BlurSize;
: 计算当前像素下方第二个像素的纹理坐标,并存储到 o.uv[4] 中- 水平方向只要把 _MainTex_TexelSize.y 改为 _MainTex_TexelSize.x 即可
fixed4 fragBlur(v2f i) : SV_Target { float weight[3] = {0.4026, 0.2442, 0.0545}; fixed3 sum = tex2D(_MainTex, i.uv[0]).rgb * weight[0]; for (int it = 1; it < 3; it++) { sum += tex2D(_MainTex, i.uv[it*2-1]).rgb * weight[it]; sum += tex2D(_MainTex, i.uv[it*2]).rgb * weight[it]; } return fixed4(sum, 1.0); }
- 由于高斯核的对称性,5个数只需要记录3个数就好
fixed3 sum = tex2D(_MainTex, i.uv[0]).rgb * weight[0];
:从输入的纹理 _MainTex 中采样当前像素的颜色值,并乘以第一个权重值 weight[0],然后将结果存储到变量 sum 中。变量 sum 用于累加所有采样点的加权颜色值sum += tex2D(_MainTex, i.uv[it*2-1]).rgb * weight[it];
:从输入的纹理 _MainTex 中采样当前像素上方或下方第二个像素的颜色值,并乘以对应的权重值 weight[it],然后将结果累加到变量 sum 中sum += tex2D(_MainTex, i.uv[it*2]).rgb * weight[it];
:输入的纹理 _MainTex 中采样当前像素上方或下方第一个像素的颜色值,并乘以对应的权重值 weight[it],然后将结果累加到变量 sum 中
ZTest Always Cull Off ZWrite Off Pass { NAME "GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL" CGPROGRAM #pragma vertex vertBlurVertical #pragma fragment fragBlur ENDCG } Pass { NAME "GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL" CGPROGRAM #pragma vertex vertBlurHorizontal #pragma fragment fragBlur ENDCG }
- 两个Pass
- 使用了NAME语义定义了他们的名字 —— 可以在其他Shader中直接通过名字来使用该Pass
五、Bloom效果
- 模拟真实摄像机的一种图像效果,让画面中较亮的区域“扩散”到周围区域中,造成一种朦胧的效果
- 实现原理:根据一个阈值提取出图像中较亮的部分,把他们存储在一张纹理中,再利用高斯模糊进行处理,再与原图像进行混合
1.Bloom.cs
[Range(0, 4)] public int iterations = 3; [Range(0.2f, 3.0f)] public float blurSpread = 0.6f; [Range(1, 8)] public int downSample = 2; [Range(0.0f, 4.0f)] public float luminanceThreshold = 0.6f;
- 在高斯模糊的基础上,有增加了一个亮度阈值
private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { if(material != null) { material.SetFloat("_LuminanceThreshold", luminanceThreshold); int rtW = src.width / downSample; int rtH = src.height / downSample; RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0); buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear; for(int i = 0; i < iterations; i++) { material.SetFloat("_BlurSize", 1.0f + i * blurSpread); RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0); //Vertical Pass Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 1); RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0); buffer0 = buffer1; buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0); //Horizontal Pass Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 2); RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0); buffer0 = buffer1; } material.SetTexture("_Bloom", buffer0); Graphics.Blit(src, dest, material, 3); RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0); } else { Graphics.Blit (src, dest); } }
- 根据前面的原理步骤,先进行高斯模糊,再与原图像混合
Graphics.Blit(src, buffer0, material, 0);
先提取较亮的区域(使用Shader中第一个Pass),存储在buffer0中- 后面进行与12.4一样的高斯迭代处理,模糊后较亮的区域会存储在buffer0中
- 再把buffer0传递给材质中_Bloom 纹理属性,并调用
Graphics.Blit(src, dest, material, 3);
使用第四个Pass来进行最后的混合
2.BloomShader
Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Bloom ("Bloom (RGB)", 2D) = "black" {} _LuminanceThreshold ("Luminance Threshold", Float) = 0.5 _BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0 }
- _MainTex 对应了输入纹理
- _Bloom 是高斯模糊后的高亮区域
- _LuminanceThreshold 是用于提取高亮区域的阈值
- _BlurSize 控制不同迭代之间高斯模糊的模糊区域范围
SubShader { CGINCLUDE ENDCG }
- 用 CGINCLUDE 组织代码,提高复用性
struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vertExtractBright(appdata_img v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; return o; } fixed luminance(fixed4 color) { return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b; } fixed4 fragExtractBright(v2f i) : SV_Target { fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed val = clamp(luminance(c) - _LuminanceThreshold, 0.0, 1.0); return c * val; }
- 这段代码用于实现Bloom 提取图像中较亮区域的功能
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
:对输入纹理进行采样,获取当前像素的颜色值- 用
luminance(fixed4 color)
函数来计算像素亮度值 fixed val = clamp(luminance(c) - _LuminanceThreshold, 0.0, 1.0);
:将亮度与阈值进行比较,并将结果截取到[0,1]- 片元着色器 fragExtractBright 返回值:较亮区域的像素颜色值
struct v2fBloom { float4 pos : SV_POSITION; half4 uv : TEXCOORD0; }; v2fBloom vertBloom(appdata_img v) { v2fBloom o; o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex); o.uv.xy = v.texcoord; o.uv.zw = v.texcoord; #if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP if (_MainTex_TexelSize.y < 0.0) o.uv.w = 1.0 - o.uv.w; #endif return o; } fixed4 fragBloom(v2fBloom i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv.xy) + tex2D(_Bloom, i.uv.zw); }
- 此段代码用于实现 Bloom 效果中 **混合亮部图像和原图像的功能
- uv.xy 分量对应了_MainTex,即原图像纹理
- uv.zw 分量对应了_Bloom,即模糊后的较亮区域的纹理坐标
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP if (_MainTex_TexelSize.y < 0.0) o.uv.w = 1.0 - o.uv.w; #endif
- 此段代码为平台差异化处理,根据不同平台调整纹理坐标的w分量
Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vertExtractBright #pragma fragment fragExtractBright ENDCG } UsePass "Unity Shaders Book/Chapter 12/Gaussian Blur/GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL" UsePass "Unity Shaders Book/Chapter 12/Gaussian Blur/GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL" Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vertBloom #pragma fragment fragBloom ENDCG }
- 第一个用于提取亮度区域
- 第二个、第三个直接复用高斯模糊的
- 第四个用于混合
六、运动模糊
- 当拍摄对象或摄像机在曝光时间内发生移动时,就会产生模糊的效果
- 实现方法:
- 累积缓存:将多张连续的图像混合在一起,得到模糊的效果。但需要记录多张图像,占用较多的内存和计算资源
- 速度缓存:速度缓存中存储了 各个像素当前的运动速度,根据运动速度计算模糊的方向和大小,可以得到更真实的运动模糊效果
- 本节中实现类似第一种方法,不需要渲染很多次场景,但需要保存之前的渲染结果,不断把当前的渲染图像叠加到之前的渲染图像中
1.MotionBlur.cs
[Range(0.0f, 0.9f)] public float blurAmount = 0.5f; private RenderTexture accumlationTexture; private void OnDisable() { DestroyImmediate(accumlationTexture); }
- blurAmount 值越大,运动拖尾效果越明显
private RenderTexture accumlationTexture;
:保存之前图像叠加的效果- OnDisable函数:脚本不运行时,调用该函数,立即销毁清空
private void OnRenderImage(RenderTexture src, RenderTexture dest) { if(material != null) { //创建 累加图像 if(accumlationTexture == null || accumlationTexture.width != src.width || accumlationTexture.height != src.height) { DestroyImmediate(accumlationTexture); accumlationTexture = new RenderTexture(src.width, src.height, 0); accumlationTexture.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave; Graphics.Blit(src, accumlationTexture); } accumlationTexture.MarkRestoreExpected(); material.SetFloat("_BlurAmount", 1.0f - blurAmount); Graphics.Blit(src, accumlationTexture, material); Graphics.Blit(accumlationTexture, dest); } else { Graphics.Blit(src, dest); } }
accumlationTexture.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
:表示这个变量不会显示在Hierarchy中,也不会保存到场景中accumlationTexture.MarkRestoreExpected();
:标记累加纹理,表明在渲染过程中使用它,并且不会对其进行清空和销毁Graphics.Blit(src, accumlationTexture, material);
:把当前屏幕图像src叠加到accumlationTexture中Graphics.Blit(accumlationTexture, dest);
:把结果显示在屏幕上
2.MotionBlurShader
struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; half2 uv : TEXCOORD0; }; v2f vert(appdata_img v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.texcoord; return o; } fixed4 fragRGB (v2f i) : SV_Target { return fixed4(tex2D(_MainTex, i.uv).rgb, _BlurAmount); } half4 fragA (v2f i) : SV_Target { return tex2D(_MainTex, i.uv); }
- fragRGB 用于更新渲染纹理的RGB通道部分,fragA用于更新A通道部分
- RGB 通道: 用于混合当前帧图像和累加纹理中的图像,创建模糊拖尾效果
- A 通道: 用于存储透明度信息,例如物体的透明度或阴影
- 如果我们在混合 RGB 通道的同时也更新 A 通道,那么可能会导致透明度信息被错误地修改,例如透明物体变得不透明或阴影消失。fragA 直接使用 tex2D 函数采样 _MainTex 纹理的 A 通道,并返回,这样可以保证 渲染纹理的透明通道值不受混合操作的影响
ZTest Always Cull Off ZWrite Off Pass { Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment fragRGB ENDCG } Pass { Blend One Zero ColorMask A CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment fragA ENDCG }
- 两个Pass,一个渲染RGB,一个渲染A