DirectX3D 虚拟现实项目 三维物体的光照及着色(五个不同着色效果的旋转茶壶)

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作者
筋斗云
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任务要求

本篇文章是中国农业大学虚拟现实课程的一次作业内容,需要对五个茶壶模型使用不同的光照进行着色和渲染,然后旋转展示。

本人的代码也是在其他人的代码的基础上修改来的,主要用于服务下一届,没有商业用途,侵删。

原始代码

代码包括CPP文件代码和FX(着色器文件)代码两部分

CPP文件代码

//导入用于创建基于DirectX3D的桌面应用程序的相关库 #include <windows.h> #include <d3d11.h> #include <d3dx11.h> #include <d3dcompiler.h> #include <xnamath.h> #include "resource.h" //导入其他的库文件 #include <cimport.h> #include <scene.h> #include <stdio.h> #include <postprocess.h> #include <vector>   //定义一个“简单顶点”结构体,包含位置和法线两个向量 struct SimpleVertex {     XMFLOAT3 Pos;     //用于记录顶点位置的三维向量     XMFLOAT3 Normal;  //用于记录顶点法线的三维向量(用于计算光照和渲染) };   //定义一个常量缓冲器结构体,用于传递常量数据给着色器 struct ConstantBuffer {     XMMATRIX mWorld;          //定义世界矩阵     XMMATRIX mView;           //定义视图矩阵     XMMATRIX mProjection;     //定义投影矩阵      XMFLOAT4 vLightDir;       //定义光源方向     XMFLOAT4 vLightColor;     //定义光源颜色     XMFLOAT4 vOutputColor;    //定义环境光的颜色     XMFLOAT4 objectColor;     //定义光谱反射率(物体自身的颜色)     XMFLOAT4 hightLightColor; //定义光谱反射率(高光颜色)     XMFLOAT4 eye;             //定义观察位置 };   //全局变量定义部分(初始化部分就是分别对这里的每一个变量进行初始化) HINSTANCE               g_hInst = NULL;                           //程序实例句柄 HWND                    g_hWnd = NULL;                            //创建的窗口 D3D_DRIVER_TYPE         g_driverType = D3D_DRIVER_TYPE_NULL;      //驱动器类型 D3D_FEATURE_LEVEL       g_featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;  //DirectX3D的特性级别 ID3D11Device*           g_pd3dDevice = NULL;                      //DirectX3D设备类型 ID3D11DeviceContext*    g_pImmediateContext = NULL;               //设备的上下文 IDXGISwapChain*         g_pSwapChain = NULL;                      //交换链 ID3D11RenderTargetView* g_pRenderTargetView = NULL;               //渲染目标视图  ID3D11Texture2D* g_pDepthStencil = NULL;                          //深度模板纹理 ID3D11DepthStencilView* g_pDepthStencilView = NULL;               //深度模板视图  ID3D11VertexShader* g_pVertexShader = NULL;                       //顶点着色器 ID3D11PixelShader* g_pPixelShader = NULL;                         //像素着色器 ID3D11PixelShader* g_pPixelShaderSolid = NULL;                    //另一个像素着色器 ID3D11PixelShader** g_pPixelSh = new ID3D11PixelShader * [5];     //本次作业中指向五种像素着色器指针的指针  ID3D11InputLayout* g_pVertexLayout = NULL;                       //顶点布局方式 ID3D11Buffer* g_pVertexBuffer = NULL;                            //顶点缓冲区 ID3D11Buffer* g_pIndexBuffer = NULL;                             //索引缓冲区 ID3D11Buffer* g_pConstantBuffer = NULL;                          //常量缓冲区  XMMATRIX                g_World;                                 //世界矩阵 XMMATRIX                g_View;                                  //视角矩阵 XMMATRIX                g_Projection;                            //投影矩阵  ID3D11ShaderResourceView* g_pTextureRV = NULL; ID3D11SamplerState* g_pSamplerLinear = NULL;  //自定义的全局变量 unsigned int numVerticeTotal = 0;  //记录导入的模型的顶点总数 unsigned int faceNum = 0;          //记录导入的模型的面的总数   //函数的前向引用声明 HRESULT InitWindow(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow);    //用于初始化窗口的函数 HRESULT InitDevice(void);                                 //用于初始化设备的函数 void CleanupDevice(void);                                 //用于清空设备资源的函数 LRESULT CALLBACK    WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);  //窗口消息处理函数 void Render(void);                                        //用于进行渲染的函数   //Windows图形应用程序的入口点,相当于命令行程序的main函数 int WINAPI wWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine, int nCmdShow) {     //告诉编译器在编译过程中忽视函数中传入的两个参数,不要产生警告(这两个参数通常都不被使用)     UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);     UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);      //尝试初始化一个窗口(传入的参数是程序实例句柄和窗口的显示状态,如果初始化失败则函数退出     if (FAILED(InitWindow(hInstance, nCmdShow)))         return 0;      //尝试初始化应用程序的DirectX3D图形设备,如果初始化失败则清理设备资源并函数退出     if (FAILED(InitDevice()))     {         //清理和释放图形设备的资源         CleanupDevice();           return 0;     }      //主消息循环部分     MSG msg = { 0 };     //只有收到退出消息之后程序才会退出     while (WM_QUIT != msg.message)     {         //检查消息队列中是否有消息存在,如果有消息则处理这些消息         if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))         {             TranslateMessage(&msg);             DispatchMessage(&msg);         }         //如果没有消息,则进行场景渲染         else         {             Render();         }     }      //清理和释放图形设备的资源     CleanupDevice();      //返回应用程序的退出状态码     return (int)msg.wParam; }   //用于初始化一个窗口的函数 HRESULT InitWindow(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow) {     //注册一个对各项属性进行了设置的窗口类     WNDCLASSEX wcex;     wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);                                 //【通常的设置】     wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;                             //窗口类的样式设置(窗口尺寸发生改变时进行重新绘制)     wcex.lpfnWndProc = WndProc;                                       //设置处理窗口类消息的函数(WndProc)     wcex.cbClsExtra = 0;                                              //【通常的设置】     wcex.cbWndExtra = 0;                                              //【通常的设置】     wcex.hInstance = hInstance;                                       //设置窗口类的应用程序句柄     wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, (LPCTSTR)IDC_TUTORIAL1);         //设置窗口类的图标     wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);                       //【通常的设置】     wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);                  //【通常的设置】     wcex.lpszMenuName = NULL;                                         //设置窗口的     wcex.lpszClassName = L"TutorialWindowClass";                      //设置窗口类的名称     wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, (LPCTSTR)IDC_TUTORIAL1);  //设置窗口类的图标     //根据上述的设置注册一个窗口类,如果失败则返回错误信息     if (!RegisterClassEx(&wcex))         return E_FAIL;      //根据注册的窗口类创建一个窗口     g_hInst = hInstance;     //设置窗口的初始位置和大小     RECT rc = { 0, 0, 1500, 1000 };     //根据给定的窗口位置和大小调整窗口(另外两个参数是窗口的样式和是否有菜单栏)     AdjustWindowRect(&rc, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);     //创建一个窗口(可以设置窗口的标题)     g_hWnd = CreateWindow(L"TutorialWindowClass", L"Lighting and coloring of three-dimensional objects  计算机201 旷欣然", WS_OVERLAPPEDWINDOW,         CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, NULL, NULL, hInstance,         NULL);     //如果创建窗体失败,则返回失败信息     if (!g_hWnd)         return E_FAIL;      //根据指定的显示方式显示窗口     ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow);      return S_OK; }   //编译着色器代码的辅助函数 HRESULT CompileShaderFromFile(WCHAR* szFileName, LPCSTR szEntryPoint, LPCSTR szShaderModel, ID3DBlob** ppBlobOut) {     HRESULT hr = S_OK;      DWORD dwShaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS; #if defined( DEBUG ) || defined( _DEBUG )     // Set the D3DCOMPILE_DEBUG flag to embed debug information in the shaders.     // Setting this flag improves the shader debugging experience, but still allows      // the shaders to be optimized and to run exactly the way they will run in      // the release configuration of this program.     dwShaderFlags |= D3DCOMPILE_DEBUG; #endif      ID3DBlob* pErrorBlob;     hr = D3DX11CompileFromFile(szFileName, NULL, NULL, szEntryPoint, szShaderModel,         dwShaderFlags, 0, NULL, ppBlobOut, &pErrorBlob, NULL);     if (FAILED(hr))     {         if (pErrorBlob != NULL)             OutputDebugStringA((char*)pErrorBlob->GetBufferPointer());         if (pErrorBlob) pErrorBlob->Release();         return hr;     }     if (pErrorBlob) pErrorBlob->Release();      return S_OK; }   //自定义的用于导入指定的模型文件的函数 const struct aiScene* load_obj(char* path) {     //借助Assimp库中的函数以高质量导入指定路径的模型文件     const aiScene* scene = aiImportFile(path, aiProcessPreset_TargetRealtime_MaxQuality);      //遍历模型的每一个网格,累加每个网格的顶点总数和面数并通过全局变量存储     for (unsigned int i = 0; i < scene->mNumMeshes; i++)     {         numVerticeTotal += scene->mMeshes[i]->mNumVertices;         faceNum += scene->mMeshes[i]->mNumFaces;     }      //将导入模型文件的结果返回     return scene; }   //用于初始化DirectX3D设备并创建交换链的函数 HRESULT InitDevice(void) {     //借助于Assimp模块和自定义的函数导入茶壶文件     const struct aiScene* teapot = NULL;     teapot = load_obj("teapot2.obj");           HRESULT hr = S_OK;      //获取客户窗口区的尺寸并记录宽度和高度     RECT rc;     GetClientRect(g_hWnd, &rc);     UINT width = rc.right - rc.left;     UINT height = rc.bottom - rc.top;      //条件预编译指令:程序在调试模式下则在创建设备时创建调试功能,从而从调试器中获取调用和调试信息     UINT createDeviceFlags = 0; #ifdef _DEBUG     createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG; #endif      //通过数组存储不同的DirectX3D设备的类型并记录数组大小     D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] =     {         D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,   //显卡的硬件驱动器(通常具有最好的性能)         D3D_DRIVER_TYPE_WARP,       //软件驱动器(性能较低)         D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,  //参考驱动器(用于调试和开发的过程)     };     UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE(driverTypes);      //通过数组存储DirectX3D不同的特性级别并记录数组的大小     D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =     {         D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,     //DirectX3D 11.0特性级别,通常具有最好的性能         D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,     //DirectX3D 10.1特性级别,一些功能受到限制         D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,     //DirectX3D 10.0特性级别,更低的硬件要求和功能     };     UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE(featureLevels);      //设置一个交换链的属性和配置     DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;     ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));                       //初始清空操作,确保变量都被正确初始化     sd.BufferCount = 1;                                //设置不使用双缓冲区(一般都会使用前缓冲区和后缓冲区)     sd.BufferDesc.Width = width;                       //设置交换链的宽度     sd.BufferDesc.Height = height;                     //设置交换链的高度     sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM; //设置交换链缓冲区的格式     sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;          //设置刷新率的分母     sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;         //设置刷新率的分子(与上面的分母组合,就是屏幕的刷新率为60Hz)     sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;  //设置缓冲区的用途是渲染目标     sd.OutputWindow = g_hWnd;                          //设置呈现的窗口句柄(为全局窗口句柄)     sd.SampleDesc.Count = 1;                           //设置不使用多重采样     sd.SampleDesc.Quality = 0;                         //【不使用多重采样的正常设置】     sd.Windowed = TRUE;                                //设置交换链在窗口模式下运行      //通过循环尝试不同的驱动器类型,从而确定能够成功创建设备和交换链     for (UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++)     {         //使用全局变量记录当前迭代的驱动器类型         g_driverType = driverTypes[driverTypeIndex];         //根据指定的驱动器类型和DirectX3D的版本尝试创建驱动器         hr = D3D11CreateDeviceAndSwapChain(NULL, g_driverType, NULL, createDeviceFlags, featureLevels, numFeatureLevels,             D3D11_SDK_VERSION, &sd, &g_pSwapChain, &g_pd3dDevice, &g_featureLevel, &g_pImmediateContext);         //如果创建成功则提前退出循环         if (SUCCEEDED(hr))             break;     }     //如果创建失败则返回错误信息     if (FAILED(hr))         return hr;      //创建渲染目标视图(需要后缓冲区中的纹理数据)     ID3D11Texture2D* pBackBuffer = NULL;     //尝试获取后缓冲区的纹理数据,获取失败则返回提示信息     hr = g_pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), (LPVOID*)&pBackBuffer);     if (FAILED(hr))         return hr;     //尝试创建一个目标视图并将其与后缓冲区的纹理相关联     hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, NULL, &g_pRenderTargetView);     //创建完成后则释放后缓冲区的数据防止内存泄露     pBackBuffer->Release();     if (FAILED(hr))         return hr;      //创建深度模板纹理并对其相关属性进行设置     D3D11_TEXTURE2D_DESC descDepth;     ZeroMemory(&descDepth, sizeof(descDepth));        //清空改变量的缓冲区内容防止出错     descDepth.Width = width;                          //设置宽度     descDepth.Height = height;                        //设置高度     descDepth.MipLevels = 1;                          //表示不使用纹理数组     descDepth.ArraySize = 1;                          //表示不使用纹理数组     descDepth.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT; //设置纹理格式     descDepth.SampleDesc.Count = 1;                   //不使用多重采样     descDepth.SampleDesc.Quality = 0;                 //不使用多重采样的默认设置     descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;            //设置纹理用途(被GPU读写)     descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;   //设置绑定标志     descDepth.CPUAccessFlags = 0;                     //设置CPU不允许访问纹理     descDepth.MiscFlags = 0;                          //不设置其他标志     //尝试创建一个深度模板纹理     hr = g_pd3dDevice->CreateTexture2D(&descDepth, NULL, &g_pDepthStencil);     if (FAILED(hr))         return hr;      //创建深度模板视图并将其与渲染目标相关联     D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC descDSV;     ZeroMemory(&descDSV, sizeof(descDSV));  //将结构体的内容初始化为0确保每一个字段都被正常初始化     descDSV.Format = descDepth.Format;      //将深度模板视图的格式设置为与深度模板纹理相同的格式     descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;  //设置视图维度(2D视图)     descDSV.Texture2D.MipSlice = 0;                         //【通常设置】     //创建深度模板视图并将其与渲染目标相关联     hr = g_pd3dDevice->CreateDepthStencilView(g_pDepthStencil, &descDSV, &g_pDepthStencilView);     //如果创建失败则返回错误信息     if (FAILED(hr))         return hr;     //将渲染目标视图和深度模板视图设置为当前的渲染目标(意味着渲染操作将绘制到这些视图中)     g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets(1, &g_pRenderTargetView, g_pDepthStencilView);      //设置视口(用于确定渲染目标的可见区域的矩形)     D3D11_VIEWPORT vp;     vp.Width = (FLOAT)width;   //设置视口的宽度(与客户区的宽度匹配)     vp.Height = (FLOAT)height; //设置高度(与客户区的高度匹配)     vp.MinDepth = 0.0f;        //设置深度范围为0.0f-1.0f     vp.MaxDepth = 1.0f;     vp.TopLeftX = 0;           //【通常设置】     vp.TopLeftY = 0;           //【通常设置】     //将配置好的视口设置为当前渲染上下文的视口     g_pImmediateContext->RSSetViewports(1, &vp);      //编译顶点着色器     ID3DBlob* pVSBlob = NULL;   //接收编译完成的着色器代码     //对顶点着色器进行编译(传入的参数分别是着色器文件路径、入口点名称、着色器模型版本、保存的指针)     hr = CompileShaderFromFile(L"Test4.fx", "VS", "vs_4_0", &pVSBlob);     //如果编译过程出错,则通过消息框输出提示信息     if (FAILED(hr))     {         MessageBox(NULL,             L"啊哦,您所提供的FX文件路径好像不正确呢!请给出正确的文件路径", L"Error", MB_OK);         return hr;     }      //根据顶点着色器代码的编译结果创建一个顶点着色器对象     hr = g_pd3dDevice->CreateVertexShader(pVSBlob->GetBufferPointer(), pVSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pVertexShader);     //如果创建失败则会将之前的顶点着色器编译结果释放并返回     if (FAILED(hr))     {         pVSBlob->Release();         return hr;     }      //定义输入布局(描述顶点数据的组织方式:由位置、法线和纹理三部分组成)     D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =     {         { "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },         { "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },         { "TEXCOORD", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },     };     //获取输入布局数组的元素数量     UINT numElements = ARRAYSIZE(layout);      //根据上面的定义的输入布局创建输入布局     hr = g_pd3dDevice->CreateInputLayout(layout, numElements, pVSBlob->GetBufferPointer(),         pVSBlob->GetBufferSize(), &g_pVertexLayout);     //释放已经不需要使用的顶点着色器编译结果     pVSBlob->Release();     //如果创建失败则返回失败代码     if (FAILED(hr))         return hr;      //根据创建的输入布局进行设置(确保顶点数据按照正确的格式传递给顶点着色器)     g_pImmediateContext->IASetInputLayout(g_pVertexLayout);      //编译像素着色器文件     ID3DBlob* pPSBlob = NULL;     hr = CompileShaderFromFile(L"Test4.fx", "PS", "ps_4_0", &pPSBlob);     //编译失败则通过错误框给出提示     if (FAILED(hr))     {         MessageBox(NULL,             L"啊哦,您所提供的FX文件路径好像不正确呢!请给出正确的文件路径", L"Error", MB_OK);         return hr;     }      //根据像素着色器的编译结果创建像素着色器     hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader(pPSBlob->GetBufferPointer(), pPSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pPixelShader);     //将已经不需要使用的像素着色器编译结果释放     pPSBlob->Release();     //如果出错则给出错误代码     if (FAILED(hr))         return hr;      //编译另一个像素着色器(在同一个文件中)用于进行五种光照的展示     pPSBlob = NULL;     hr = CompileShaderFromFile(L"Test4.fx", "PSSolid", "ps_4_0", &pPSBlob);     if (FAILED(hr))     {         MessageBox(NULL,             L"啊哦,您所提供的FX文件路径好像不正确呢!请给出正确的文件路径.", L"Error", MB_OK);         return hr;     }      //根据编译结果创建另一个像素着色器     hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader(pPSBlob->GetBufferPointer(), pPSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pPixelShaderSolid);     //释放已经不需要使用了的编译结果     pPSBlob->Release();     if (FAILED(hr))         return hr;      //使用STL向量存储五种类型的光照     std::vector<LPCSTR> shaders{ "PSAmbient","PSLambertian","PSBlinn","PSToon","PSTexture" };      //分别对五种不同的光照类型做初始化     for (size_t i = 0; i < 5; i++)     {         //对着色器文件种当前编号的对应的光照进行编译         pPSBlob = NULL;         hr = CompileShaderFromFile(L"Test4.fx", shaders[i], "ps_4_0", &pPSBlob);         //如果编译失败则给出错误提示信息         if (FAILED(hr))         {             MessageBox(NULL,                 L"啊哦,您所提供的FX文件路径好像不正确呢!请给出正确的文件路径C.", L"Error", MB_OK);             return hr;         }          //根据编译好的结果创建对应的像素着色器         hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader(pPSBlob->GetBufferPointer(), pPSBlob->GetBufferSize(), NULL, &g_pPixelSh[i]);         //释放像素着色器的编译结果防止内存泄露         pPSBlob->Release();         if (FAILED(hr))             return hr;     }      //创建一个长度为茶壶的顶点总数的数组     SimpleVertex* vertices = new SimpleVertex[numVerticeTotal];     int index = 0;      //遍历茶壶文件的所有网格并将茶壶的大小进行缩放(不然图中无法展示五个茶壶)     for (unsigned int i = 0; i < teapot->mNumMeshes; i++)     {         auto pMesh = teapot->mMeshes[i];         for (unsigned int j = 0; j < pMesh->mNumVertices; j++)          {             //修改网格的大小(进行缩放)             float x = pMesh->mVertices[j].x * 0.4;             float y = pMesh->mVertices[j].y * 0.4;             float z = pMesh->mVertices[j].z * 0.4;             //调整法线的方向(用于调整光照效果)             float a = pMesh->mNormals[j].x * 0.3;             float b = pMesh->mNormals[j].y * 0.3;             float c = pMesh->mNormals[j].z * 0.3;             //存储缩放后的顶点位置和法线             vertices[index++] = { XMFLOAT3(x,y,z), XMFLOAT3(a,b,c) };         }     }      //创建顶点缓冲区用于存储顶点数据     D3D11_BUFFER_DESC bd;     ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));    //清空内存用于初始化     bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT; //设置缓冲区的用途(GPU读写)     bd.ByteWidth = sizeof(SimpleVertex) * numVerticeTotal;  //设置缓冲区的字节宽度     bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;                //设置缓冲区的绑定标志     bd.CPUAccessFlags = 0;                                  //设置CPU不可访问缓冲区      //创建初始化顶点缓冲区所用的数据     D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;     ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));  //清空内存用于初始化     InitData.pSysMem = vertices;              //使用vertices数组中的内容初始化缓冲区     //指定顶点缓冲区指针、初始化的数据和设备来创建顶点缓冲区     hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &g_pVertexBuffer);     if (FAILED(hr))         return hr;      //设置顶点缓冲区     UINT stride = sizeof(SimpleVertex);     UINT offset = 0;     //根据指定的设置设置顶点缓冲区     g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset);      //创建索引缓冲区     //由于每个三角形有三个点,因此索引数量是三角形的数量的三倍     WORD* indices = new WORD[faceNum * 3];     unsigned int pos = 0;     unsigned int meshPos = 0;     for (int i = 0; i < teapot->mNumMeshes; i++)     {         for (int j = 0; j < teapot->mMeshes[i]->mNumFaces; j++)         {             struct aiFace face = teapot->mMeshes[i]->mFaces[j];             for (int k = 0; k < face.mNumIndices; k++)             {                 int index = face.mIndices[k];                 indices[pos++] = index + meshPos;             }         }         meshPos += teapot->mMeshes[i]->mNumVertices;     }     //对索引缓冲区进行设置     bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;            //设置用途为在GPU上进行读写     bd.ByteWidth = sizeof(WORD) * faceNum * 3; //设置缓冲区的字节宽度     bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;    //设置缓冲区标志     bd.CPUAccessFlags = 0;                     //设置CPU不可访问     InitData.pSysMem = indices;                //使用上面的indices数组初始化缓冲区     //根据上述的索引缓冲区设置创建一个索引缓冲区     hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &g_pIndexBuffer);     if (FAILED(hr))         return hr;      //将创建好的索引缓冲区绑定到输入装配阶段     g_pImmediateContext->IASetIndexBuffer(g_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);      //设置图元拓扑类型为三角形列表     g_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);      //创建常量缓冲区(相关的设置和前面的缓冲区设置相同)     bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;     bd.ByteWidth = sizeof(ConstantBuffer);     bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;     bd.CPUAccessFlags = 0;     hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, NULL, &g_pConstantBuffer);     if (FAILED(hr))         return hr;      //创建着色器资源视图,将教学平台提供的tile_wood图像加载到设备中以便在渲染中使用     hr = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(g_pd3dDevice, L"tile_wood.jpg", NULL, NULL, &g_pTextureRV, NULL);     if (FAILED(hr))         return hr;      //创建一个采样器状态,确定如何从纹理图像中获取颜色样本进行渲染     D3D11_SAMPLER_DESC sampDesc;     ZeroMemory(&sampDesc, sizeof(sampDesc));     sampDesc.Filter = D3D11_FILTER_MIN_MAG_MIP_LINEAR;     sampDesc.AddressU = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;     sampDesc.AddressV = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;     sampDesc.AddressW = D3D11_TEXTURE_ADDRESS_WRAP;     sampDesc.ComparisonFunc = D3D11_COMPARISON_NEVER;     sampDesc.MinLOD = 0;     sampDesc.MaxLOD = D3D11_FLOAT32_MAX;     hr = g_pd3dDevice->CreateSamplerState(&sampDesc, &g_pSamplerLinear);     if (FAILED(hr))         return hr;      //初始化世界矩阵     g_World = XMMatrixIdentity();      //初始化视角矩阵(也就是人的观察位置)     XMVECTOR Eye = XMVectorSet(0.0f, 4.0f, -10.0f, 0.0f);     XMVECTOR At = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);     XMVECTOR Up = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);     g_View = XMMatrixLookAtLH(Eye, At, Up);      //初始化投影矩阵     g_Projection = XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PIDIV4, width / (FLOAT)height, 0.01f, 100.0f);      return S_OK; }   //清理已经创建的设备的函数 inline void CleanupDevice(void) {     if (g_pImmediateContext) g_pImmediateContext->ClearState();     if (g_pConstantBuffer) g_pConstantBuffer->Release();     if (g_pVertexBuffer) g_pVertexBuffer->Release();     if (g_pIndexBuffer) g_pIndexBuffer->Release();     if (g_pVertexLayout) g_pVertexLayout->Release();     if (g_pVertexShader) g_pVertexShader->Release();     if (g_pPixelShaderSolid) g_pPixelShaderSolid->Release();     if (g_pPixelShader) g_pPixelShader->Release();     if (g_pDepthStencil) g_pDepthStencil->Release();     if (g_pDepthStencilView) g_pDepthStencilView->Release();     if (g_pRenderTargetView) g_pRenderTargetView->Release();     if (g_pSwapChain) g_pSwapChain->Release();     if (g_pImmediateContext) g_pImmediateContext->Release();     if (g_pd3dDevice) g_pd3dDevice->Release(); }   //处理窗口消息的函数(传入的参数包括窗口、消息类型和附加参数) LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) {     PAINTSTRUCT ps;     HDC hdc;      //根据消息类型进行对应的操作     switch (message)     {     //重绘窗口内容     case WM_PAINT:         hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);         EndPaint(hWnd, &ps);         break;     //窗口关闭     case WM_DESTROY:         PostQuitMessage(0);         break;     //其他类型消息:调用默认的窗口消息处理函数     default:         return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);     }      return 0; }   //对一帧图像进行渲染的函数 void Render(void) {     //更新时间     static float t = 0.0f;     //对于参考类型的设备,以固定的速度旋转     if (g_driverType == D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE)     {         t += (float)XM_PI * 0.0125f;     }     //对于其他类型的设备,时间的修改是根据当前获取的时间进行的     else     {         static DWORD dwTimeStart = 0;         DWORD dwTimeCur = GetTickCount();         if (dwTimeStart == 0)             dwTimeStart = dwTimeCur;         t = (dwTimeCur - dwTimeStart) / 1200.0f;     }      //绕着原点进行旋转     g_World = XMMatrixRotationY(t);      //设置背景颜色     float ClearColor[4] = { 0.25f, 0.25f, 0.25f, 1.0f };      g_pImmediateContext->ClearRenderTargetView(g_pRenderTargetView, ClearColor);      //清空深度缓冲区的内容准备进行深度测试     g_pImmediateContext->ClearDepthStencilView(g_pDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);      //创建一个常量缓冲区用于将新的信息传递到着色器(包括三种矩阵、视角和光照效果)     ConstantBuffer cb1;     cb1.mWorld = XMMatrixTranspose(g_World);     cb1.mView = XMMatrixTranspose(g_View);     cb1.mProjection = XMMatrixTranspose(g_Projection);     cb1.vLightDir = XMFLOAT4(-1.0f, 1.0f, -1.5f, 1.0f);     cb1.vLightColor = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);     cb1.vOutputColor = XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);     cb1.objectColor = XMFLOAT4(0.8f, 1.0f, 0.8f, 1.0f);     cb1.hightLightColor = XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);     cb1.eye = XMFLOAT4(0.0f, 4.0f, -10.0f, 1.0f);     //更新全局变量中的常量缓冲区     g_pImmediateContext->UpdateSubresource(g_pConstantBuffer, 0, NULL, &cb1, 0, 0);      //对五个茶壶模型分别进行渲染(通过迭代的方法)     for (size_t i = 0; i < 5; i++)     {         cb1.mWorld = XMMatrixTranspose(g_World * XMMatrixTranslation(-4.0f + i * 2, 0.0f, 0.0f));         g_pImmediateContext->UpdateSubresource(g_pConstantBuffer, 0, NULL, &cb1, 0, 0);         g_pImmediateContext->VSSetShader(g_pVertexShader, NULL, 0);         g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &g_pConstantBuffer);         g_pImmediateContext->PSSetShader(g_pPixelSh[i], NULL, 0);         g_pImmediateContext->PSSetConstantBuffers(0, 1, &g_pConstantBuffer);         g_pImmediateContext->PSSetShaderResources(0, 1, &g_pTextureRV);         g_pImmediateContext->PSSetSamplers(0, 1, &g_pSamplerLinear);         g_pImmediateContext->DrawIndexed(faceNum * 3, 0, 0);     }      //将后台缓冲区的内容呈现到前台缓冲区(屏幕)来展示渲染结果     g_pSwapChain->Present(0, 0); } 

着色器文件代码

Texture2D txDiffuse : register(t0); SamplerState samLinear : register(s0); cbuffer ConstantBuffer : register(b0) { 	matrix World; 	matrix View; 	matrix Projection; 	float4 vLightDir; 	float4 vLightColor; 	float4 vOutputColor; 	float4 objectColor; 	float4 hightLightColor; 	float4 eye; }   //顶点着色器输入数据格式 struct VS_INPUT { 	float4 Pos : POSITION; 	float3 Norm : NORMAL; 	float2 Tex : TEXCOORD0; };  //像素着色器输入数据格式 struct PS_INPUT { 	float4 Pos : SV_POSITION; 	float3 Norm : NORMAL; 	float4 Pos_world : Position; 	float2 Tex : TEXCOORD0; };   //顶点着色器函数 PS_INPUT VS(VS_INPUT input) { 	PS_INPUT output = (PS_INPUT)0; 	output.Pos = mul(input.Pos, World); 	output.Pos_world = output.Pos; 	output.Pos = mul(output.Pos, View); 	output.Pos = mul(output.Pos, Projection); 	output.Norm = mul(input.Norm, World); 	output.Tex = input.Tex; 	return output; }   //原始的像素着色器函数 float4 PS(PS_INPUT input) : SV_Target { 	float4 finalColor = 0;  	//do NdotL lighting for 2 lights 	for (int i = 0; i < 2; i++) 	{ 		finalColor += saturate(dot((float3)vLightDir[i],input.Norm) * vLightColor[i]); 	} 	finalColor.a = 1; 	return finalColor; }  //固定颜色像素着色器 float4 PSSolid(PS_INPUT input) : SV_Target { 	return vOutputColor; }  //环境光着色器 float4 PSAmbient(PS_INPUT input) : SV_Target { 	return vOutputColor; }  //漫反射光照着色器 float4 PSLambertian(PS_INPUT input) : SV_Target { 	return saturate(objectColor * vLightColor * max(0, dot(input.Norm,vLightDir))) + vOutputColor; }  //Blinn-Phong光照着色器 float4 PSBlinn(PS_INPUT input) : SV_Target { 	float4 posLight = normalize(vLightDir - input.Pos_world); 	float4 posView = normalize(eye - input.Pos_world); 	float4 h = posLight + posView; 	float4 b = normalize(h); 	return saturate(hightLightColor * objectColor * pow(max(0, dot(input.Norm, b)), 0.9)) + PSLambertian(input); }  //卡通渲染着色器 float4 PSToon(PS_INPUT input) : SV_Target { 	float a = max(0, dot(input.Norm, vLightDir)); 	float4 L1 = float4(0.1f, 0.2f, 0.1f, 0.0f); 	float4 L2 = float4(0.2f, 0.4f, 0.2f, 0.0f); 	float4 L3 = float4(0.4f, 0.6f, 0.4f, 0.0f); 	float4 L4 = float4(0.6f, 0.8f, 0.6f, 0.0f); 	float TH1 = 0.2; 	float TH2 = 0.4; 	float TH3 = 0.6; 	float TH4 = 1; 	if (a < TH1) 		return L1; 	if (a >= TH1 && a < TH2) 		return L2; 	if (a >= TH2 && a < TH3) 		return L3; 	if (a >= TH3 && a < TH4) 		return L4; 	return 0; }  //纹理映射着色器 float4 PSTexture(PS_INPUT input) : SV_Target { 	return txDiffuse.Sample(samLinear, input.Tex) * vLightColor * max(0, dot(input.Norm, vLightDir)); } 

效果展示

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