根据视图矩阵, 恢复相机的世界空间的位置

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作者
猴君
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根据视图矩阵, 恢复相机的世界空间的位置

在这里插入图片描述

一、方法1

glsl 实现:

// 从本地局部坐标系(相机空间) 到 世界空间的旋转变换 mat3 getLocal2WorldRotation() { 	mat3 world2localRotation = mat3( 		viewMatrix[0].xyz, 		viewMatrix[1].xyz, 		viewMatrix[2].xyz 	);  	return inverse(world2localRotation); }  vec3 getCameraPos( in mat3 rotation ) {     // 相机没有旋转时的世界坐标系下的位置     const posWCNoRotation = - viewMatrix[3].xyz; 	return rotation * posWCNoRotation; }  mat3 local2worldRotation = getLocal2WorldRotation();  // 世界坐标系的相机位置 vec3 camPositionWC = getCameraPos( local2worldRotation ); 

js 实现:

const viewMat = camera.matrixWorldInverse.elements;  // 旋转矩阵, 方法1 const viewMat = camera.matrixWorldInverse.elements; const viewRotation = new THREE.Matrix4();   viewRotation.set(     viewMat[0], viewMat[4], viewMat[8], 0,     viewMat[1], viewMat[5], viewMat[9], 0,     viewMat[2], viewMat[6], viewMat[10], 0,     0, 0, 0, 1,   ); viewRotation.invert();  // 旋转矩阵, 方法2 const viewRotation = new THREE.Matrix4().makeRotationFromQuaternion(camera.quaternion);  const pos = new THREE.Vector3(-viewMat[12], -viewMat[13], -viewMat[14]); pos.applyMatrix4(viewRotation); console.log(pos); 
二、方法2
// 计算视图矩阵的逆矩阵 mat4 inverseViewMatrix = inverse(viewMatrix);  // 提取相机在世界空间中的位置 vec3 cameraPosition = inverseViewMatrix[3].xyz; 

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