常用3D格式说明和对比(OBJ、glTF、GLB、STEP、FBX)

avatar
作者
猴君
阅读量:1

本文整理了常见3D模型格式的详细说明和简单示例,以备需要的读者了解和自己需要时查阅。其中 OBJ 格式,是学习图形和OpenGL时,各代码示例中最常用、最简单的格式,但不支持动画;glTF、GLB适合网络传输,在网页中广泛应用,还支持PBR材质;STEP格式工程和制造领域的,支持复杂的几何和拓扑信息;FBX在游戏开发中应用最为广泛,支持复杂动画。

OBJ 格式

OBJ 文件

OBJ文件格式是一种用于表示三维几何形状的标准文件格式,最初由Wavefront Technologies开发。它广泛应用于计算机图形学和3D建模领域,支持多种3D软件和渲染引擎。以下是对OBJ文件格式的详细介绍:

  1. 文件扩展名:OBJ文件通常以.obj为文件扩展名。
  2. 数据表示:OBJ文件使用纯文本格式来表示数据,这使得文件内容可以被人类阅读和编辑。文件内容主要包括顶点、法线、纹理坐标和面等几何信息。
  3. 文件结构:OBJ文件的结构通常包括以下几个部分:
    1. 顶点(Vertices):使用v开头,后跟三个或四个浮点数,表示顶点的坐标。如v 1.0 2.0 3.0
    2. 纹理坐标(Texture Coordinates):使用vt开头,后跟两个或三个浮点数,表示纹理坐标。如vt 0.5 1.0
    3. 法线(Normals):使用vn开头,后跟三个浮点数,表示法线向量。如vn 0.0 0.0 1.0
    4. 面(Faces):使用f开头,后跟顶点索引、纹理坐标索引和法线索引,表示一个多边形面。如f 1/1/1 2/2/2 3/3/3
  4. 支持的几何类型:BJ文件格式支持以下几何类型
    • 点(Points)
    • 线(Lines)
    • 多边形(Polygons)
    • 三角形(Triangles)
  5. 材质文件(MTL):OBJ文件可以引用一个材质文件(MTL文件),用于定义材质属性,如颜色、纹理、反射率等。MTL文件使用纯文本格式,通常与OBJ文件一起使用。
  6. 应用领域:OBJ文件格式广泛应用于以下领域
    • 3D建模:用于创建和编辑三维模型。
    • 计算机图形学:用于渲染和显示三维图形。
    • 游戏开发:用于导入和导出游戏中的三维模型。
    • 虚拟现实(VR)和增强现实(AR):用于创建虚拟和增强现实环境中的三维对象。
  7. 优缺点
    • 优点:
      1. 简单易读,使用纯文本格式。
      2. 广泛支持,多种3D软件和渲染引擎都兼容。
      3. 易于编辑和调试。
    • 缺点:
      1. 不支持复杂的材质和动画信息。
      2. 文件可能较大,尤其是包含大量顶点和面时。
      3. 不支持层次结构和装配信息。
  8. 总结: OBJ文件格式是一种简单而强大的三维几何描述格式,广泛应用于3D建模和计算机图形学领域。它的易读性和广泛支持使其成为3D数据交换的常用格式之一。
  9. 示例:
# List of vertices v 0.0 0.0 0.0 v 1.0 0.0 0.0 v 1.0 1.0 0.0 v 0.0 1.0 0.0  # List of texture coordinates vt 0.0 0.0 vt 1.0 0.0 vt 1.0 1.0 vt 0.0 1.0  # List of normals vn 0.0 0.0 1.0  # List of faces f 1/1/1 2/2/1 3/3/1 4/4/1 

MTL 文件

材质文件(MTL)是一种用于描述3D模型材质属性的文件格式,通常与OBJ文件一起使用。MTL文件使用纯文本格式,定义了模型表面的颜色、纹理、反射率等材质属性。以下是对MTL文件格式的详细介绍:

  1. 文件扩展名: MTL文件通常以.mtl为文件扩展名。
  2. 数据表示:MTL文件使用纯文本格式来表示数据,每个材质属性使用特定的关键字进行定义。文件内容主要包括材质名称、颜色、纹理映射、反射属性等。
  3. 文件结构: MTL文件的结构通常包括以下几个部分:
    1. 材质名称(Material Name):使用newmtl关键字定义一个新的材质名称。如newmtl MaterialName
    2. 环境光颜色(Ambient Color):使用Ka关键字定义环境光颜色,后跟三个浮点数,表示RGB值。如Ka 1.000 1.000 1.000
    3. 漫反射颜色(Diffuse Color):使用Kd关键字定义漫反射颜色,后跟三个浮点数,表示RGB值。如Kd 1.000 0.000 0.000
    4. 镜面反射颜色(Specular Color):使用Ks关键字定义镜面反射颜色,后跟三个浮点数,表示RGB值。如Ks 0.500 0.500 0.500
    5. 镜面高光指数(Specular Exponent):使用Ns关键字定义镜面高光指数,表示光泽度。如Ns 100.0
    6. 透明度(Transparency):使用d或Tr关键字定义透明度,值范围为0.0(完全透明)到1.0(完全不透明)。如Ns 100.0
    7. 光照模型(Illumination Model):使用illum关键字定义光照模型。如illum 2
    8. 纹理映射(Texture Mapping):使用map_Kd关键字定义漫反射纹理映射。如map_Kd texture.jpg
  4. 支持的材质属性:MTL文件格式支持多种材质属性,包括但不限于
    • 环境光颜色(Ka)
    • 漫反射颜色(Kd)
    • 镜面反射颜色(Ks)
    • 镜面高光指数(Ns)
    • 透明度(d或Tr)
    • 光照模型(illum)
    • 纹理映射(map_Kd, map_Ka, map_Ks, map_d, map_bump等)
  5. 应用领域:MTL文件格式广泛应用于以下领域
    • 3D建模:用于定义3D模型的材质属性。
    • 计算机图形学:用于渲染和显示三维图形。
    • 游戏开发:用于导入和导出游戏中的材质信息。
    • 虚拟现实(VR)和增强现实(AR):用于创建虚拟和增强现实环境中的材质效果。
  6. 优缺点
    • 优点:
      1. 简单易读,使用纯文本格式。
      2. 广泛支持,多种3D软件和渲染引擎都兼容。
      3. 易于编辑和调试。
    • 缺点:
      1. 不支持复杂的材质和光照效果。
      2. 文件可能较大,尤其是包含大量纹理映射时。
      3. 不支持动态材质属性和动画。
  7. 总结:MTL文件格式是一种简单而强大的材质描述格式,广泛应用于3D建模和计算机图形学领域。它的易读性和广泛支持使其成为3D数据交换的常用格式之一。通过与OBJ文件结合使用,MTL文件可以有效地描述3D模型的材质属性,提升模型的视觉效果。
  8. 示例
# This is a simple MTL file example  # Define a new material named "RedMaterial" newmtl RedMaterial Ka 1.000 1.000 1.000 Kd 1.000 0.000 0.000 Ks 0.500 0.500 0.500 Ns 100.0 d 1.0 illum 2 map_Kd red_texture.jpg  # Define another material named "TransparentMaterial" newmtl TransparentMaterial Ka 1.000 1.000 1.000 Kd 0.000 1.000 0.000 Ks 0.500 0.500 0.500 Ns 100.0 d 0.5 illum 2 map_Kd green_texture.png 

glTF格式

GLTF(GL Transmission Format)是一种用于3D场景和模型的文件格式。它被设计为提供高效的加载,以及在运行时提供渲染所需的最小的内存占用。以下是一些关于GLTF格式的关键点:

  • 开放标准:GLTF是由Khronos Group(也是OpenGL和WebGL的背后组织)开发和维护的开放标准。
  • JSON格式:GLTF文件是以JSON格式存储的,,它包含了3D模型的结构和属性信息,如节点、网格、材质等,这使得它们可以被人类读取和编辑,也可以被机器轻松解析。
  • 二进制数据和纹理:GLTF文件可以引用其他的外部文件,如顶点数据和纹理的二进制数据,这些数据可以被直接上传到GPU,无需进行任何预处理,这种分离的设计使得GLTF文件可以更有效地管理和加载大量的模型数据。
  • PBR材质:GLTF支持基于物理的渲染(PBR)材质,这使得它可以创建出逼真的3D模型(材质和光照效果)。
  • 动画:GLTF支持复杂的动画,包括骨骼动画和形状变形,可以用于创建动态的3D角色和场景。
  • 扩展性:GLTF支持通过扩展来增加新的功能,如光照、环境贴图等。
  • 广泛支持:GLTF格式被许多3D应用程序和游戏引擎支持,包括Three.js、Babylon.js、Unity、Unreal Engine等。

GLTF格式被许多3D应用程序和游戏引擎支持,包括Three.js、Babylon.js、Unity、Unreal Engine等。

一个 glft 模型是一个目录,包含多个文件:

  • .gltf文件:场景描述文件,josn格式,1 个
  • .bin文件:几何数据,二进制文件,0-n个
  • .png/.jpg文件:二进制的图片格式,,0~n个

GLTF2.0格式说明

GLTF文件的主要组成部分包括:

  • Asset:描述文件的元数据,如版本、生成器等。
  • Scenes:描述3D场景的列表,每个场景包含一组节点(Node)。
  • Nodes:描述3D对象的列表,每个节点可以包含网格(Mesh)、摄像机(Camera)、骨骼(Skin)等。
  • Meshes:描述3D网格的列表,每个网格包含一组图元(Primitive)。Primitive 组成部分
    • attributes:一个对象,定义了与图元相关的顶点属性,比如位置(POSITION)、法线(NORMAL)、纹理坐标(TEXCOORD_0)等。
    • indices:一个索引缓冲区的索引,指向顶点数组中的索引,用于定义图元的几何形状。
    • material:一个材质的索引,用于定义图元的外观属性,如颜色、纹理等。
    • mode:一个整数,定义了图元的绘制模式,比如点、线、三角形(默认值)等。常见的值包括:
      • POINTS 独立的点(1个点)
      • LINES 线段(2个顶点)
      • LINE_LOOP 线环(首尾相连的点)
      • LINE_STRIP 线条带(顶点按顺序连接成线段)
      • TRIANGLES 三角形(3个顶点)
      • TRIANGLE_STRIP 三角形带(每个顶点与前两个顶点形成三角形)
      • TRIANGLE_FAN 三角形扇(第一个顶点作为扇的中心,后续的每两个顶点与中心顶点形成一个新的三角形)
  • Materials:描述材质的列表,每个材质定义了表面的外观,如颜色、纹理、光照模型等。
  • Textures:描述纹理的列表,每个纹理包含一个图像(Image)和一个采样器(Sampler)。
  • Animations:描述动画的列表,每个动画包含一组通道(Channel)和采样器(Sampler)。

以上是GLTF格式的一些基本信息,具体的细节和规范可以在Khronos Group的官方文档中找到。

示例如下:

{   "asset": {     "version": "2.0"   },   "scenes": [     {       "nodes": [0]     }   ],   "nodes": [     {       "mesh": 0     }   ],   "meshes": [     {       "primitives": [         {           "attributes": {             "POSITION": 0           },           "indices": 1         }       ]     }   ],   "buffers": [     {       "uri": "data:application/octet-stream;base64,...",       "byteLength": 1024     }   ],   "bufferViews": [     {       "buffer": 0,       "byteOffset": 0,       "byteLength": 512     }   ],   "accessors": [     {       "bufferView": 0,       "componentType": 5123,       "count": 36,       "type": "SCALAR"     }   ] } 

GLB格式

GLB是一种3D模型文件格式,由Khronos Group定义,作为GLTF(GL Transmission Format)的二进制版本。以下是一些关于GLB格式的关键点:

  • 单一文件:GLB格式的主要特点是它将所有的模型数据(包括结构、几何、纹理等)打包到一个单一的文件中。这使得GLB文件更易于传输和加载,因为只需要一个文件就可以表示一个完整的3D模型。
  • 二进制格式:GLB文件是二进制格式的,这使得它们可以直接被GPU读取和处理,无需进行任何预处理。然而,这也意味着GLB文件不易于人类阅读和编辑。
  • GLTF兼容:GLB文件是完全兼容GLTF规范的,它们支持所有的GLTF特性,如PBR材质、动画、骨骼等。你可以将任何GLTF文件转换为GLB文件,反之亦然。
  • 广泛支持:GLB格式被许多3D应用程序和游戏引擎支持,包括Three.js、Babylon.js、Unity、Unreal Engine等。

总的来说,GLB是一种高效、紧凑的3D模型格式,特别适合于网络传输和实时渲染。

GLTF和GLB格式比较

GLTF和GLB都是由Khronos Group定义的3D模型格式,它们都支持现代3D引擎和应用程序所需的各种特性,如PBR材质、动画和骨骼。然而,它们在文件结构和用途上有一些重要的区别:

  • GLTF (.gltf):GLTF文件是JSON格式的,它包含了3D模型的结构和属性信息,如节点、网格、材质等。GLTF文件可以引用其他的外部文件,如二进制数据文件 (.bin) 和纹理图像。这种分离的设计使得GLTF文件易于阅读和编辑,但可能需要多个文件才能表示一个完整的3D模型。

  • GLB (.glb):GLB文件是GLTF的二进制版本,它将所有的模型数据(包括JSON、二进制数据和纹理)打包到一个单一的文件中。这使得GLB文件更易于传输和加载,因为只需要一个文件就可以表示一个完整的3D模型。然而,GLB文件不易于阅读和编辑,因为它们是二进制格式的。

总的来说,如果你需要一个易于阅读和编辑的格式,或者你的模型数据需要分散在多个文件中,那么GLTF可能是一个好的选择。如果你需要一个易于传输和加载的格式,或者你的模型数据可以打包到一个文件中,那么GLB可能是一个好的选择。

STEP 格式

STEP(Standard for the Exchange of Product model data)文件格式是一种用于描述三维模型数据的国际标准格式,由ISO 10303标准定义。它的主要目的是实现不同CAD(计算机辅助设计)系统之间的互操作性。STEP文件格式广泛应用于工程、制造和建筑等领域,用于交换复杂的产品数据。

  • 文件扩展名:STEP文件通常以.stp或.step为文件扩展名。
  • 数据格式:STEP文件使用ASCII文本格式来表示数据,这使得文件内容可以被人类阅读和编辑。文件内容通常包括几何信息、拓扑信息、材料属性、装配结构等。
  • 数据结构:
    • HEADER:文件头部,包含文件的基本信息,如文件名、作者、日期等。
    • DATA:数据部分,包含具体的几何和拓扑信息。
    • END-ISO-10303-21:文件结束标志。
  • 优缺点:
    • 优点:
      1. 高互操作性: STEP文件格式的主要优势在于其高互操作性。不同的CAD软件可以通过STEP文件格式进行数据交换,从而避免了数据丢失和格式不兼容的问题。
      2. 标准化:ISO 10303标准定义
      3. 支持复杂的几何和拓扑信息
    • 缺点
      1. 文件可能较大
      2. 解析和生成STEP文件可能需要较高的计算资源

示例:

ISO-10303-21; HEADER; FILE_DESCRIPTION(('Example STEP file'),'2;1'); FILE_NAME('example.stp','2023-10-10T12:00:00',('Author'),('Organization'),'',''); FILE_SCHEMA(('CONFIG_CONTROL_DESIGN')); ENDSEC; DATA; #1 = CARTESIAN_POINT('',(0.0, 0.0, 0.0)); #2 = CARTESIAN_POINT('',(1.0, 0.0, 0.0)); #3 = LINE('',#1,#2); ENDSEC; END-ISO-10303-21; 

GLTF和STEP格式比较

  1. 标准和发布机构
    • GLTF:
      • 由Khronos Group发布。
      • 主要用于实时3D图形和Web应用。
    • STEP:
      • 由国际标准化组织(ISO)发布,具体标准为ISO 10303。
      • 主要用于工程和制造领域的数据交换。
  2. 文件扩展名
    • GLTF:.gltf(JSON格式)和.glb(二进制格式)。
    • STEP:.stp或.step。
  3. 数据表示
    • GLTF:
      • 使用JSON格式表示数据,易于解析和编辑。
      • 支持二进制格式(.glb),更适合传输和存储。
      • 主要包含几何信息、材质、纹理、动画等。
    • STEP:
      • 使用ASCII文本格式表示数据,文件内容可以被人类阅读和编辑。
      • 主要包含几何信息、拓扑信息、材料属性、装配结构等。
  4. 应用领域
    • GLTF:
      • 主要用于WebGL、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)和游戏开发。
      • 适合实时渲染和交互应用。
    • STEP:
      • 主要用于机械设计、建筑设计、航空航天、汽车制造、电子产品设计等工程和制造领域。
      • 适合复杂的产品数据交换和长期存储。
  5. 互操作性
    • GLTF:
      • 设计为跨平台和跨设备的3D模型传输格式。
      • 广泛支持现代浏览器和3D引擎,如Three.js、Babylon.js等。
    • STEP:
      • 高互操作性,不同的CAD软件可以通过STEP文件进行数据交换。
      • 广泛支持各种CAD软件,如AutoCAD、SolidWorks、CATIA、PTC Creo、Siemens NX等。
  6. 文件大小和性能
    • GLTF:
      • 文件通常较小,适合网络传输和实时渲染。
      • 支持压缩和优化,如Draco压缩。
    • STEP:
      • 文件可能较大,包含详细的几何和拓扑信息。
      • 解析和生成STEP文件可能需要较高的计算资源。
  7. 主要特点
    • GLTF:
      • 轻量级,适合实时渲染。
      • 支持PBR(Physically Based Rendering)材质。
      • 支持动画和骨骼动画。
    • STEP:
      • 支持复杂的几何和拓扑信息。
      • 支持装配结构和产品数据管理。
      • 高度标准化,适合长期存储和数据交换。
  8. 总结
    • GLTF适合实时渲染和Web应用,文件小,易于传输和渲染。
    • STEP适合工程和制造领域的数据交换,支持复杂的几何和拓扑信息,高度标准化。

FBX 格式

FBX(Filmbox)文件格式是一种广泛使用的三维模型和动画文件格式,由Autodesk开发和维护。FBX格式支持多种3D数据类型,包括几何、材质、纹理、动画、骨骼、灯光和摄像机等,因此在3D建模、动画制作、游戏开发和虚拟现实等领域得到了广泛应用。

  1. 文件扩展名:FBX文件通常以.fbx为文件扩展名。
  2. 数据表示:FBX文件可以使用二进制格式或ASCII文本格式来表示数据。
    • 二进制格式更紧凑,适合传输和存储;
    • ASCII格式则更易于阅读和调试。
  3. 支持的数据类型:FBX格式支持多种3D数据类型,包括但不限于
    • 几何(Geometry):顶点、边、面、法线、UV坐标等。
    • 材质(Materials):颜色、纹理、反射率等。
    • 动画(Animation):关键帧动画、骨骼动画、变形动画等。
    • 骨骼(Skeletons):骨骼结构、关节、权重等。
    • 灯光(Lights):点光源、聚光灯、环境光等。
    • 摄像机(Cameras):透视摄像机、正交摄像机等。
  4. 文件结构:FBX文件的结构相对复杂,包含多个层次的节点,每个节点可以包含不同类型的数据。以下是FBX文件的一些主要结构元素
    • Header:文件头部,包含文件版本等基本信息。
    • Objects:定义了文件中的所有对象,如几何、材质、动画等。
    • Connections:定义了对象之间的关系和连接。
    • Takes:包含动画数据。
  5. 应用领域:
    1. 3D建模和动画:用于创建和编辑三维模型和动画。
    2. 游戏开发:用于导入和导出游戏中的三维模型和动画。
    3. 虚拟现实(VR)和增强现实(AR):用于创建虚拟和增强现实环境中的三维对象。
    4. 影视制作:用于制作电影和电视中的三维特效和动画。
  6. 优缺点
    • 优点:
      • 支持多种3D数据类型,包括几何、材质、动画等。
      • 高度兼容,广泛支持多种3D软件和渲染引擎。
      • 支持复杂的动画和骨骼结构。
    • 缺点:
      • 文件结构相对复杂,不易手动编辑。
      • 文件可能较大,尤其是包含大量动画数据时。
      • 二进制格式不易阅读和调试。
  7. 总结:FBX文件格式是一种功能强大的三维模型和动画文件格式,广泛应用于3D建模、动画制作、游戏开发和虚拟现实等领域。它支持多种3D数据类型,具有高度兼容性和广泛的应用支持,是3D数据交换和存储的常用格式之一。
  8. 示例:以下是一个简单的FBX文件示例(ASCII格式)
; FBX 7.4.0 project file ; ----------------------------------------------------  FBXHeaderExtension:  {     FBXHeaderVersion: 1003     FBXVersion: 7400     CreationTimeStamp: {         Version: 1000         Year: 2023         Month: 10         Day: 10         Hour: 12         Minute: 0         Second: 0         Millisecond: 0     }     Creator: "FBX SDK/FBX Plugins version 2020.0" }  Objects:  {     Geometry: "Cube" {         Vertices: *24 {             a: 0,0,0, 1,0,0, 1,1,0, 0,1,0, 0,0,1, 1,0,1, 1,1,1, 0,1,1         }         PolygonVertexIndex: *24 {             a: 0,1,2,3,-1, 4,5,6,7,-1         }     } }  Connections:  {     C: "OO", "Geometry::Cube", "Model::Cube" } 

与GLTF相比,GLTF适合实时渲染和Web应用,文件小,易于传输和渲染,特别适用于WebGL、虚拟现实和增强现实等实时交互应用。而FBX适合需要复杂动画和骨骼结构的3D建模和动画制作,广泛应用于游戏开发、影视制作和虚拟现实等领域。

广告一刻

为您即时展示最新活动产品广告消息,让您随时掌握产品活动新动态!