【unity小技巧】unity最完美的CharacterController 3d角色控制器,实现移动、跳跃、下蹲、奔跑、上下坡、物理碰撞效果,复制粘贴即用

avatar
作者
筋斗云
阅读量:1

最终效果

在这里插入图片描述

文章目录

前言

其实一开始我是不打算写的,我感觉这种简单的功能,网上应该随便一搜一大堆,但是实际去搜会发现网上很多都是复制粘贴,要么没有实操过,要么就是功能不全,或者毫无解释的把代码丢出来,所以特地花时间去研究了研究,下面是记录我的一些思路过程,希望对你有帮助。

其实之前实战有做过FPS移动控制,只是没有说的很全面,感兴趣可以查看之前的文章:
【用unity实现100个游戏之18】从零开始制作一个类CSGO/CS2、CF第一人称FPS射击游戏——基础篇1

为什么使用CharacterController

Unity中常用的三种角色移动方式如下:

  1. 使用刚体(Rigidbody)组件:这种方式将角色对象添加刚体组件,并通过力(Force)或者速度(Velocity)来控制移动。你可以使用输入控制器(例如键盘、手柄)获取移动输入,然后将对应的力或速度施加给角色刚体,从而实现移动。

  2. 使用Transform组件的Translate方法:这种方式直接使用Transform组件的Translate方法来移动角色。你可以通过获取输入控制器的输入,计算出移动方向和距离,然后调用Translate方法将角色移动到指定位置。

  3. 使用Character Controller组件:这种方式需要将角色对象添加Character Controller组件,并使用Character Controller提供的Move方法来移动角色。你可以通过输入控制器获取移动输入,然后将输入转换为移动向量,并传递给Character Controller的Move方法来实现移动。

刚体自带重力和物理效果,但是对于爬坡,走楼梯要单独处理,比较麻烦。(ps:当然,后面有机会我在研究Rigidbody如何控制人物,可以关注期待一下

Transform呢,不带重力又不带碰撞,移动不受物理引擎控制,可能导致穿透墙壁或其他对象。不支持碰撞和重力等物理效果。所以我是直接pass的

CharacterController主要是不适用于需要处理复杂物理交互的情况,例如推动物体等。但是对于爬坡,楼梯自带了处理方式,完美解决了刚体的痛点,而如果你想推动物体也可以直接给物体一个推力即可解决(文章最后面我分享解决方案

SimpleMove和Move如何选择?

而对于CharacterController有用两种移动实现方式,SimpleMove和Move。

1. SimpleMove

  • 不受Y轴速度影响,自带重力效果,无法实现跳跃功能
  • 返回值为Bool,当角色接触地面返回True,反之为False。
  • SimpleMove方法是CharacterController组件提供的一个用于处理角色平面移动的简化方法,它自动处理了角色与地面的碰撞* 检测和摩擦,但它不支持跳跃等垂直方向的动作

2. Move

  • 无重力效果,自行实现重力,可做跳跃功能
  • 返回值(CollisionFlags对象),返回角色与物体碰撞的信息

可以看到SimpleMove看着虽好,但是最大的痛点是无法实现跳跃,所以我们只能忍痛Pass掉

配置CharacterController参数

新增一个胶囊体,代表角色,在角色身上新增CharacterController组件,参数配置如下
在这里插入图片描述

控制相机

将相机拖入为玩家的子物体,放置在角色的头部位置,修改
新增MouseLook脚本,挂载在相机上,控制相机视角

public class MouseLook : MonoBehaviour {     // 鼠标灵敏度     public float mouseSensitivity = 1000f;      // 玩家的身体Transform组件,用于旋转     public Transform playerBody;      // x轴的旋转角度     float xRotation = 0f;     void Start()     {         // 锁定光标到屏幕中心,并隐藏光标         Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;     }      // Update在每一帧调用     void Update()     {         // 执行自由视角查看功能         FreeLook();     }      // 自由视角查看功能的实现     void FreeLook()     {         // 获取鼠标X轴和Y轴的移动量,乘以灵敏度和时间,得到平滑的移动速率         float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;         float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime;         //限制旋转角度在-90到90度之间,防止过度翻转         xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f);          // 累计x轴上的旋转量         xRotation -= mouseY;          // 应用摄像头的x轴旋转         transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f);          // 应用玩家身体的y轴旋转         playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX);     } } 

效果
在这里插入图片描述

移动

经过上面的分享,我们使用Move实现一下人物的移动
新增MovementScript脚本,挂载在角色身上

public class MovementScript : MonoBehaviour { 	[Tooltip("角色控制器")] public CharacterController characterController; 	private float horizontal;     private float vertical;          [Header("移动")]     [Tooltip("角色行走的速度")] public float walkSpeed = 6f;     [Tooltip("当前速度")] private float speed;     [Tooltip("角色移动的方向")] private Vector3 moveDirection;          void Start()     {         speed = walkSpeed;     }     void Update()     {         horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");         vertical = Input.GetAxis("Vertical");         moveDirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; // 计算移动方向         //将该向量从局部坐标系转换为世界坐标系,得到最终的移动方向,效果和上面的一样         // moveDirection = transform.TransformDirection(new Vector3(h, 0, v));         moveDirection = moveDirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快         characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime * speed);     } } 

效果
在这里插入图片描述

跳跃

方式一

补充:使用CharaterController.IsGrounded实现地面检测,更加简单,但是这个方式虽然简单,但是下坡时检测可能出现问题,导致跳不起来(也可能是我使用方式不对),如果你不在乎这个影响,可以酌情选择,因为它的使用真的很简单

void Update(){ 	//地面检测     isGround = characterController.isGrounded;     SetJump(); }  //控制跳跃 void SetJump() {     bool jump = Input.GetButtonDown("Jump");     if (isGround)     {         // 在着地时阻止垂直速度无限下降         if (_verticalVelocity < 0.0f)         {             _verticalVelocity = -2f;         }          if (jump)         {             _verticalVelocity = jumpHeight;         }     }     else     {         //随时间施加重力         _verticalVelocity += Gravity * Time.deltaTime;     }     characterController.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime + new Vector3(0.0f, _verticalVelocity, 0.0f) * Time.deltaTime); } 

方式二

地面检测我们就用圆形球体把,因为人物是胶囊体,这种方法最合适

[Header("地面检测")] [Tooltip("地面检测位置")] public Transform groundCheck; [Tooltip("地面检测半径")] public float sphereRadius = 0.5f; [Tooltip("是否在地面")] private bool isGround;  [Header("跳跃")] [Tooltip("角色跳跃的高度")] public float jumpHeight = 1.5f; [Tooltip("判断是否在跳跃")] private bool isJumping; private float _verticalVelocity;  void Update() { 	//地面检测 	isGround = IsGrounded(); 	SetJump(); }  //控制跳跃 void SetJump() {      bool jump = Input.GetButtonDown("Jump");      if (isGround)       {           isJumping = false;            // 在着地时阻止垂直速度无限下降           if (_verticalVelocity < 0.0f)           {               _verticalVelocity = -2f;           }            // 跳跃           if (jump)           {               // H * -2 * G 的平方根 = 达到期望高度所需的速度               _verticalVelocity = Mathf.Sqrt(jumpHeight * -2f * Gravity);           }       }       else       {           isJumping = true;       }        // 随时间施加重力       _verticalVelocity += Gravity * Time.deltaTime; }  //是否在地面 bool IsGrounded() {     Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(groundCheck.position, sphereRadius);     foreach (Collider collider in colliders)     {         if (collider.gameObject != gameObject && !IsChildOf(collider.transform, transform)) // 忽略角色自身和所有子集碰撞体         {             return true;         }     }     return false; }  //判断child是否是parent的子集 bool IsChildOf(Transform child, Transform parent) {     while (child != null)     {         if (child == parent)         {             return true;         }         child = child.parent;     }     return false; }  //在场景视图显示检测,方便调试 private void OnDrawGizmos() {     Gizmos.color = Color.red;          //地面检测可视化     Gizmos.DrawWireSphere(groundCheck.position, sphereRadius); } 

配置地面检测点位置
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

下蹲

下蹲的逻辑就是让CharacterController 的高度减半,还有中心点的位置也跟着减半,当然还有摄像机的高度,还需要注意的是人物如果头顶有东西的时候我们是不允许他起立的,不然会穿模,所以还需要一个头顶检测,头顶我们使用盒子检测最好,可以覆盖整个头部

[Header("相机")] [Tooltip("摄像机相机")] public Transform mainCamera; [Tooltip("摄像机高度变化的平滑值")] public float interpolationSpeed = 10f; [Tooltip("当前摄像机的位置")] private Vector3 cameraLocalPosition; [Tooltip("当前摄像机的高度")] private float height;  [Header("头顶检测")] [Tooltip("头顶检测位置")] public Transform headCheck; [Tooltip("盒子半长、半宽、半高")] public Vector3 halfExtents = new Vector3(0.4f, 0.5f, 0.4f); [Tooltip("判断玩家是否可以站立")] private bool isCanStand;  [Header("下蹲")] [Tooltip("下蹲时候的玩家高度")] private float crouchHeight; [Tooltip("判断玩家是否在下蹲")] private bool isCrouching; [Tooltip("正常站立时玩家高度")] private float standHeight;  void Start() {     standHeight = characterController.height;     crouchHeight = standHeight / 2;     cameraLocalPosition = mainCamera.localPosition;     speed = walkSpeed; }  void Update() {     //头顶检测     isCanStand = CanStand();      SetCrouch(); }      //控制下蹲 void SetCrouch() {     if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl))     {         Crouch(true);     }     else     {         Crouch(false);     } }  //newCrouching控制下蹲起立 public void Crouch(bool newCrouching) {     if (!newCrouching && !isCanStand) return; //准备起立时且头顶有东西,不能进行站立     isCrouching = newCrouching;     float targetHeight = isCrouching ? crouchHeight : standHeight;     characterController.height = targetHeight; //根据下蹲状态设置下蹲时候的高度和站立的高度     characterController.center = new Vector3(0, targetHeight / 2, 0); //将角色控制器的中心位置Y,从头顶往下减少1半的高度  	// 设置下蹲站立时候的摄像机高度     float heightTarget = isCrouching ? cameraLocalPosition.y / 2 + characterController.center.y : cameraLocalPosition.y;     height = Mathf.Lerp(height, heightTarget, interpolationSpeed * Time.deltaTime);//平滑过渡     mainCamera.localPosition = new Vector3(cameraLocalPosition.x, height, cameraLocalPosition.z); }  //是否可以起立,及头顶是否有物品 bool CanStand() {     Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(headCheck.position, halfExtents);     foreach (Collider collider in colliders)     {         //忽略角色自身和所有子集碰撞体         if (collider.gameObject != gameObject && !IsChildOf(collider.transform, transform))         {             return false;         }     }     return true; }  //在场景视图显示检测,方便调试 private void OnDrawGizmos() {     Gizmos.color = Color.red;          //头顶检测可视化     Gizmos.DrawWireCube(headCheck.position, halfExtents * 2f); } 

配置头顶检测
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

处理下坡抖动问题

你的人物在下斜坡时可能会出现一个问题,人物下坡出现抖动,抖动其实本身可以理解,但是这个下坡抖动会影响地面检测准度,导致我们移动下坡时可能跳不起来,当然这不是我们想要的,具体的处理思路就是当我们判断在斜面时,给人物一个向下的压力,让人物没那么容易离地,而判断在斜面的方法就从人物向下打一条射线,判断射线和地面的法线如果非90度就是在斜面了

[Header("斜坡检测")] [Tooltip("斜坡射线长度")] public float slopeForceRayLength = 0.2f; [Tooltip("是否在斜坡")] private bool isSlope;  [Header("斜坡")] [Tooltip("走斜坡时向下施加的力度")] public float slopeForce = 6.0f;  void Update() { 	//斜坡检测 	isSlope = OnSlope(); 	SetJump(); }  //控制跳跃 void SetJump() {     //。。。 	 	//为了不影响跳跃,一定要在isJumping = false之前加力     SetSlope();      isJumping = false; }      //控制斜坡 public void SetSlope() {     //如果处于斜坡     if (isSlope && !isJumping)     {         //向下增加力         moveDirection.y = characterController.height / 2 * slopeForceRayLength;         characterController.Move(Vector3.down * characterController.height / 2 * slopeForce * Time.deltaTime);     } }  //是否在斜面 public bool OnSlope() {     RaycastHit hit;      // 向下打出射线(检测是否在斜坡上)     if (Physics.Raycast(transform.position + characterController.height / 2 * Vector3.down, Vector3.down, out hit, characterController.height / 2 * slopeForceRayLength))     {         // 如果接触到的点的法线,不在(0,1,0)的方向上,那么人物就在斜坡上         if (hit.normal != Vector3.up)             return true;     }     return false; }  //在场景视图显示检测,方便调试 private void OnDrawGizmos() {     Gizmos.color = Color.red;      //斜坡检测可视化     Debug.DrawRay(transform.position + characterController.height / 2 * Vector3.down, Vector3.down * characterController.height / 2 * slopeForceRayLength, Color.blue); } 

斜坡检测线
在这里插入图片描述
效果
在这里插入图片描述

实现奔跑和不同移速控制

[Header("移动")] [Tooltip("角色行走的速度")] public float walkSpeed = 6f; [Tooltip("角色奔跑的速度")] public float runSpeed = 9f; [Tooltip("角色下蹲的速度")] public float crouchSpeed = 3f; [Tooltip("角色移动的方向")] private Vector3 moveDirection; [Tooltip("当前速度")] private float speed; [Tooltip("是否奔跑")] private bool isRun;      //速度设置 void SetSpeed() {     if (isRun)     {         speed = runSpeed;     }     else if (isCrouching)     {         speed = crouchSpeed;     }     else     {         speed = walkSpeed;     } }  //控制奔跑 void SetRun() {     if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && !isCrouching)     {         isRun = true;     }     else     {         isRun = false;     } } 

效果
在这里插入图片描述

完整代码

注意:代码的参数都是经过我测试过的,复制即可使用,并不推荐大家修改,除非你知道自己在干什么

[RequireComponent(typeof(CharacterController))] public class MovementScript : MonoBehaviour {     [Tooltip("角色控制器")] public CharacterController characterController;     [Tooltip("重力加速度")] private float Gravity = 9.8f;     private float horizontal;     private float vertical;      [Header("相机")]     [Tooltip("摄像机相机")] public Transform mainCamera;     [Tooltip("摄像机高度变化的平滑值")] public float interpolationSpeed = 10f;     [Tooltip("当前摄像机的位置")] private Vector3 cameraLocalPosition;     [Tooltip("当前摄像机的高度")] private float height;      [Header("移动")]     [Tooltip("角色行走的速度")] public float walkSpeed = 6f;     [Tooltip("角色奔跑的速度")] public float runSpeed = 9f;     [Tooltip("角色下蹲的速度")] public float crouchSpeed = 3f;     [Tooltip("角色移动的方向")] private Vector3 moveDirection;     [Tooltip("当前速度")] private float speed;     [Tooltip("是否奔跑")] private bool isRun;      [Header("地面检测")]     [Tooltip("地面检测位置")] public Transform groundCheck;     [Tooltip("地面检测半径")] public float sphereRadius = 0.4f;     [Tooltip("是否在地面")] private bool isGround;      [Header("头顶检测")]     [Tooltip("头顶检测位置")] public Transform headCheck;     [Tooltip("盒子半长、半宽、半高")] public Vector3 halfExtents = new Vector3(0.4f, 0.5f, 0.4f);     [Tooltip("判断玩家是否可以站立")] private bool isCanStand;      [Header("斜坡检测")]     [Tooltip("斜坡射线长度")] public float slopeForceRayLength = 0.2f;     [Tooltip("是否在斜坡")] private bool isSlope;      [Header("跳跃")]     [Tooltip("角色跳跃的高度")] public float jumpHeight = 2.5f;     [Tooltip("判断是否在跳跃")] private bool isJumping;      [Header("下蹲")]     [Tooltip("下蹲时候的玩家高度")] private float crouchHeight;     [Tooltip("判断玩家是否在下蹲")] private bool isCrouching;     [Tooltip("正常站立时玩家高度")] private float standHeight;      [Header("斜坡")]     [Tooltip("走斜坡时施加的力度")] public float slopeForce = 6.0f;      void Start()     {         standHeight = characterController.height;         crouchHeight = standHeight / 2;         cameraLocalPosition = mainCamera.localPosition;         speed = walkSpeed;     }      void Update()     {         horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");         vertical = Input.GetAxis("Vertical");          //地面检测         isGround = IsGrounded();          //头顶检测         isCanStand = CanStand();          //斜坡检测         isSlope = OnSlope();          SetSpeed();          SetRun();          SetCrouch();          SetMove();          SetJump();     }      //速度设置     void SetSpeed()     {         if (isRun)         {             speed = runSpeed;         }         else if (isCrouching)         {             speed = crouchSpeed;         }         else         {             speed = walkSpeed;         }     }      //控制奔跑     void SetRun()     {         if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && !isCrouching)         {             isRun = true;         }         else         {             isRun = false;         }     }      //控制下蹲     void SetCrouch()     {         if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl))         {             Crouch(true);         }         else         {             Crouch(false);         }     }      //控制移动     void SetMove()     {         if (isGround)         {             moveDirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; // 计算移动方向             //将该向量从局部坐标系转换为世界坐标系,得到最终的移动方向             // moveDirection = transform.TransformDirection(new Vector3(h, 0, v));             moveDirection = moveDirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快           }     }      //控制跳跃     void SetJump()     {         if (Input.GetButtonDown("Jump") && isGround)         {             isJumping = true;             moveDirection.y = jumpHeight;         }         moveDirection.y -= Gravity * Time.deltaTime;         characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime * speed);          //为了不影响跳跃,一定要在isJumping = false之前加力         SetSlope();          isJumping = false;     }      //控制斜坡     public void SetSlope()     {         //如果处于斜坡         if (isSlope && !isJumping)         {             //向下增加力             moveDirection.y = characterController.height / 2 * slopeForceRayLength;             characterController.Move(Vector3.down * characterController.height / 2 * slopeForce * Time.deltaTime);         }     }      //newCrouching控制下蹲起立     public void Crouch(bool newCrouching)     {         if (!newCrouching && !isCanStand) return; //准备起立时且头顶有东西,不能进行站立         isCrouching = newCrouching;         float targetHeight = isCrouching ? crouchHeight : standHeight;         float heightChange = targetHeight - characterController.height; //计算高度变化         characterController.height = targetHeight; //根据下蹲状态设置下蹲时候的高度和站立的高度         characterController.center += new Vector3(0, heightChange / 2, 0); //根据高度变化调整中心位置          // 设置下蹲站立时候的摄像机高度         float heightTarget = isCrouching ? cameraLocalPosition.y / 2 + characterController.center.y : cameraLocalPosition.y;         height = Mathf.Lerp(height, heightTarget, interpolationSpeed * Time.deltaTime);         mainCamera.localPosition = new Vector3(cameraLocalPosition.x, height, cameraLocalPosition.z);     }      //是否可以起立,及头顶是否有物品     bool CanStand()     {         Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(headCheck.position, halfExtents);         foreach (Collider collider in colliders)         {             //忽略角色自身和所有子集碰撞体             if (collider.gameObject != gameObject && !IsChildOf(collider.transform, transform))             {                 return false;             }         }         return true;     }      //是否在地面     bool IsGrounded()     {         Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(groundCheck.position, sphereRadius);         foreach (Collider collider in colliders)         {             if (collider.gameObject != gameObject && !IsChildOf(collider.transform, transform)) // 忽略角色自身和所有子集碰撞体             {                 return true;             }         }         return false;     }      //是否在斜面     public bool OnSlope()     {         RaycastHit hit;          // 向下打出射线(检测是否在斜坡上)         if (Physics.Raycast(transform.position + characterController.height / 2 * Vector3.down, Vector3.down, out hit, characterController.height / 2 * slopeForceRayLength))         {             // 如果接触到的点的法线,不在(0,1,0)的方向上,那么人物就在斜坡上             if (hit.normal != Vector3.up)                 return true;         }         return false;     }      //判断child是否是parent的子集     bool IsChildOf(Transform child, Transform parent)     {         while (child != null)         {             if (child == parent)             {                 return true;             }             child = child.parent;         }         return false;     }       //在场景视图显示检测,方便调试     private void OnDrawGizmos()     {         Gizmos.color = Color.red;          //头顶检测可视化         Gizmos.DrawWireCube(headCheck.position, halfExtents * 2f);          //地面检测可视化         Gizmos.DrawWireSphere(groundCheck.position, sphereRadius);          //斜坡检测可视化         Debug.DrawRay(transform.position + characterController.height / 2 * Vector3.down, Vector3.down * characterController.height / 2 * slopeForceRayLength, Color.blue);     } } 

补充,简单版本

using UnityEngine;  [RequireComponent(typeof(CharacterController))] public class MovementScript : MonoBehaviour {     [Tooltip("角色控制器")] public CharacterController characterController;     [Tooltip("重力加速度")] private float Gravity = -19.8f;     private float horizontal;     private float vertical;      [Header("相机")]     [Tooltip("摄像机相机")] public Transform mainCamera;     [Tooltip("摄像机高度变化的平滑值")] public float interpolationSpeed = 10f;     [Tooltip("当前摄像机的位置")] private Vector3 cameraLocalPosition;     [Tooltip("当前摄像机的高度")] private float height;      [Header("移动")]     [Tooltip("角色行走的速度")] public float walkSpeed = 6f;     [Tooltip("角色奔跑的速度")] public float runSpeed = 9f;     [Tooltip("角色下蹲的速度")] public float crouchSpeed = 3f;     [Tooltip("角色移动的方向")] private Vector3 moveDirection;     [Tooltip("当前速度")] private float speed;     [Tooltip("是否奔跑")] private bool isRun;      [Header("地面检测")]     [Tooltip("是否在地面")] private bool isGround;      [Header("头顶检测")]     [Tooltip("头顶检测位置")] public Transform headCheck;     [Tooltip("盒子半长、半宽、半高")] public Vector3 halfExtents = new Vector3(0.4f, 0.5f, 0.4f);     [Tooltip("判断玩家是否可以站立")] private bool isCanStand;      [Header("跳跃")]     [Tooltip("角色跳跃的高度")] public float jumpHeight = 2.5f;     private float _verticalVelocity;      [Header("下蹲")]     [Tooltip("下蹲时候的玩家高度")] private float crouchHeight;     [Tooltip("判断玩家是否在下蹲")] private bool isCrouching;     [Tooltip("正常站立时玩家高度")] private float standHeight;      void Start()     {         standHeight = characterController.height;         crouchHeight = standHeight / 2;         cameraLocalPosition = mainCamera.localPosition;         speed = walkSpeed;     }      void Update()     {         horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");         vertical = Input.GetAxis("Vertical");          //地面检测         isGround = characterController.isGrounded;          //头顶检测         isCanStand = CanStand();          SetSpeed();          SetRun();          SetCrouch();          SetMove();          SetJump();     }      //速度设置     void SetSpeed()     {         if (isRun)         {             speed = runSpeed;         }         else if (isCrouching)         {             speed = crouchSpeed;         }         else         {             speed = walkSpeed;         }     }      //控制奔跑     void SetRun()     {         if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift) && !isCrouching)         {             isRun = true;         }         else         {             isRun = false;         }     }      //控制下蹲     void SetCrouch()     {         if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl))         {             Crouch(true);         }         else         {             Crouch(false);         }     }      //控制移动     void SetMove()     {         moveDirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; // 计算移动方向         //将该向量从局部坐标系转换为世界坐标系,得到最终的移动方向         // moveDirection = transform.TransformDirection(new Vector3(h, 0, v));         moveDirection = moveDirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快       }      //控制跳跃     void SetJump()     {         bool jump = Input.GetButtonDown("Jump");         if (isGround)         {             // 在着地时阻止垂直速度无限下降             if (_verticalVelocity < 0.0f)             {                 _verticalVelocity = -2f;             }              if (jump)             {                 _verticalVelocity = jumpHeight;             }         }         else         {             //随时间施加重力             _verticalVelocity += Gravity * Time.deltaTime;         }         characterController.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime + new Vector3(0.0f, _verticalVelocity, 0.0f) * Time.deltaTime);     }      //newCrouching控制下蹲起立     public void Crouch(bool newCrouching)     {         if (!newCrouching && !isCanStand) return; //准备起立时且头顶有东西,不能进行站立         isCrouching = newCrouching;         float targetHeight = isCrouching ? crouchHeight : standHeight;         float heightChange = targetHeight - characterController.height; //计算高度变化         characterController.height = targetHeight; //根据下蹲状态设置下蹲时候的高度和站立的高度         characterController.center += new Vector3(0, heightChange / 2, 0); //根据高度变化调整中心位置          // 设置下蹲站立时候的摄像机高度         float heightTarget = isCrouching ? cameraLocalPosition.y / 2 + characterController.center.y : cameraLocalPosition.y;         height = Mathf.Lerp(height, heightTarget, interpolationSpeed * Time.deltaTime);         mainCamera.localPosition = new Vector3(cameraLocalPosition.x, height, cameraLocalPosition.z);     }      //是否可以起立,及头顶是否有物品     bool CanStand()     {         Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(headCheck.position, halfExtents);         foreach (Collider collider in colliders)         {             //忽略角色自身和所有子集碰撞体             if (collider.gameObject != gameObject && !IsChildOf(collider.transform, transform))             {                 return false;             }         }         return true;     }      //判断child是否是parent的子集     bool IsChildOf(Transform child, Transform parent)     {         while (child != null)         {             if (child == parent)             {                 return true;             }             child = child.parent;         }         return false;     }       //在场景视图显示检测,方便调试     private void OnDrawGizmos()     {         Gizmos.color = Color.red;          //头顶检测可视化         Gizmos.DrawWireCube(headCheck.position, halfExtents * 2f);     } }   

实现物理碰撞效果(2024/01/02补充)

这段代码的作用是在角色控制器与其他碰撞体发生碰撞时,给碰撞体施加一个基于角色控制器速度的冲量,以模拟碰撞的物理效果。

private CollisionFlags m_CollisionFlags; // 碰撞标记  m_CollisionFlags = characterController.Move(...); // 移动角色控制器          private void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit) {     Debug.Log("与其他碰撞体发生碰撞");     //获取碰撞体上的 Rigidbody 组件。     Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;     //CollisionFlags.Below 表示角色控制器与碰撞体之间是底部接触     if (m_CollisionFlags == CollisionFlags.Below)     {         return;     }     //然后,再次检查获取到的 Rigidbody 是否为空或者是否为静态物体(isKinematic),如果是,则同样不进行任何处理,直接返回。     if (body == null || body.isKinematic)     {         return;     }     body.AddForceAtPosition(characterController.velocity * 0.1f, hit.point, ForceMode.Impulse); // 在碰撞点施加冲量 } 

完结

赠人玫瑰,手有余香!如果文章内容对你有所帮助,请不要吝啬你的点赞评论和关注,以便我第一时间收到反馈,你的每一次支持都是我不断创作的最大动力。当然如果你发现了文章中存在错误或者有更好的解决方法,也欢迎评论私信告诉我哦!

好了,我是向宇https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,最近开始自学unity,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~

在这里插入图片描述

广告一刻

为您即时展示最新活动产品广告消息,让您随时掌握产品活动新动态!