在Unity中搭建RTSP服务器

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筋斗云
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简介

最近做的项目需要Unity把摄像机推流到服务器上,具体推流比较简单可以看上一篇文章Unity中摄像机的RTSP推流。考虑到推流时需要先创建服务器,为了项目使用起来方便就把服务器也集成到了Unity工程中,这样运行程序就会自动创建服务器。此外还考虑到一些细节上的问题,比如rtsp地址输错时进行推流,程序会直接卡死。

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简介

1. 添加服务器

1.1 下载并导入rtsp-simple-server

1.2 写服务器脚本

1.3 开启服务器

2. 推流过程的一些细节优化

2.1 防止服务器未开启时就推流摄像机画面

2.2 防止RTSP地址输错导致程序卡死

2.3 显示相机推流的RTSP地址

2.4 添加复制功能


1. 添加服务器

1.1 下载并导入rtsp-simple-server

首先下载rtsp-simple-server,并导入到Unity中。

https://github.com/bluenviron/mediamtx/releases新版本改名了,我用的之前的版本,往后翻几页就能找到rtsp-simple-server,下载windows版本即可,如下图

里面有如下三个文件:

在Unity工程中创建一个文件夹,命名为RTSPServer,把上面三个文件复制进去。其中yml配置文件可以设置一些服务器的参数,比如端口号等(默认端口号为8554),这里不再赘述。

1.2 写服务器脚本

创建一个RTSPServer脚本,放到FFmpegOut/Runtime文件夹中。

先声明几个变量:

public static RTSPServerLoader instance; public bool RTSPServerloaded = false; public bool CoroutineStarted = false; private Process process; private StreamWriter messageStream;
  • instance:该类的唯一实例。
  • RTSPServerloaded:RTSP服务器是否已经加载。
  • CoroutineStarted:协程是否已经启动。
  • process:与RTSP服务器进程相关的进程对象。
  • messageStream:用于向RTSP服务器进程发送消息的流写入器。

在脚本中,使用Process类启动rtsp-simple-server.exe应用程序,并设置相关属性,具体代码如下:

try {     process = new Process();     process.EnableRaisingEvents = false;     process.StartInfo.FileName = Application.dataPath + "./RTSPServer/rtsp-simple-server.exe";     process.StartInfo.WorkingDirectory = Application.dataPath + "./RTSPServer";     process.StartInfo.UseShellExecute = false;     process.StartInfo.CreateNoWindow = true;     process.StartInfo.RedirectStandardOutput = true;     process.StartInfo.RedirectStandardInput = true;     process.StartInfo.RedirectStandardError = true;     process.OutputDataReceived += new DataReceivedEventHandler(DataReceived);     process.ErrorDataReceived += new DataReceivedEventHandler(ErrorReceived);     process.Start();     process.BeginOutputReadLine();     messageStream = process.StandardInput;      UnityEngine.Debug.Log("Starting RTSP Server"); } catch (Exception e) {     UnityEngine.Debug.LogError("Unable to launch app: " + e.Message); }

然后创建一个协程方法,用于等待RTSP服务器启动并在启动后将RTSPServerloaded变量设置为true。具体代码如下:

        public IEnumerator WaitForServerToStart()         {             CoroutineStarted = true;             yield return (new WaitForSeconds(2));              RTSPServerloaded = true;             UnityEngine.Debug.Log("Started RTSP Server");         }

还有一些用于警告的方法:

        void DataReceived(object sender, DataReceivedEventArgs eventArgs)         {             UnityEngine.Debug.Log(eventArgs.Data);         }          void ErrorReceived(object sender, DataReceivedEventArgs eventArgs)         {             UnityEngine.Debug.LogError(eventArgs.Data);         }

在程序结束后,需要杀死服务器进程:

        public void Kill()         {             if (process != null && !process.HasExited)             {                 process.Kill();             }         }          void OnApplicationQuit()         {             Kill();         }

最后还有一个获取唯一实例的代码,即如果GetInstance()方法被多次调用,只会返回同一个实例。代码如下:

        public static RTSPServerLoader GetInstance()         {             if (instance == null)             {                 instance = new RTSPServerLoader();                 UnityEngine.Debug.Log("new RTSPServerLoader");             }             return (instance);         }

1.3 开启服务器

上面的脚本只是创建服务器的代码,并没有去调用。需要在CameraCapture脚本中调用这个脚本的方法来开启服务器。我没有把服务器脚本直接挂载的物体上,而是选择通过CameraCapture脚本调用,主要原因是CameraCapture脚本中需要用到服务器脚本里的一些东西,具体见2章节。

在CameraCapture脚本中声明变量:

RTSPServerLoader loader;

在Start()里面添加:

            loader = RTSPServerLoader.GetInstance();              if (!loader.CoroutineStarted)             {                 StartCoroutine(loader.WaitForServerToStart());             }

用loader获取到了RTSPServerLoader的唯一实例,然后启动一个协程等待服务器启动。

最后别忘了在关闭程序的时候杀死服务器进程,在OnDisable()里面添加

loader.Kill();//关闭程序时杀死process

2. 推流过程的一些细节优化

2.1 防止服务器未开启时就推流摄像机画面

由于开启服务器需要几秒的时间,而摄像机推流是直接开始的,所以最开始的几秒会报出推流画面失败的错误,为了避免这个问题添加一个标志位,等开启服务器后再推流。

 使用loader.RTSPServerloaded来判断服务器是否已经开启。RTSPServerloaded是在服务器脚本中根据服务器状态进行赋值的。将这个标志位添加到Update()中的推流之前的if判断语句中,一共两个地方:

            // Lazy initialization 懒惰初始化             if (_session == null && loader.RTSPServerloaded && isServerAccesible)             {                 // Give a newly created temporary render texture to the camera                 // if it's set to render to a screen. Also create a bli)ter                 // object to keep frames presented on the screen.                  if (camera.targetTexture == null)                 {                     _tempRT = new RenderTexture(_width, _height, 24, GetTargetFormat(camera));                      _tempRT.antiAliasing = GetAntiAliasingLevel(camera);                     camera.targetTexture = _tempRT;                     _blitter = Blitter.CreateInstance(camera);                 }                  // Start an FFmpeg session.                  _session = FFmpegSession.Create(                     gameObject.name,                     camera.targetTexture.width,                     camera.targetTexture.height,                     _frameRate, url, preset                 );                  _startTime = Time.time;                 _frameCount = 0;                 _frameDropCount = 0;                 }
            if (loader.RTSPServerloaded && isServerAccesible)             {                 if (gap < 0)                 {                     // Update without frame data.                     _session.PushFrame(null);                 }                 else if (gap < delta)                 {                     // Single-frame behind from the current time:                     // Push the current frame to FFmpeg.                     _session.PushFrame(camera.targetTexture);                     _frameCount++;                 }                 else if (gap < delta * 2)                 {                     // Two-frame behind from the current time:                     // Push the current frame twice to FFmpeg. Actually this is not                     // an efficient way to catch up. We should think about                     // implementing frame duplication in a more proper way. #fixme                     _session.PushFrame(camera.targetTexture);                     _session.PushFrame(camera.targetTexture);                     _frameCount += 2;                 }                 else                 {                     // Show a warning message about the situation.                     WarnFrameDrop();                      // Push the current frame to FFmpeg.                     _session.PushFrame(camera.targetTexture);                      // Compensate the time delay.                     _frameCount += Mathf.FloorToInt(gap * _frameRate);                 }             }

这样就可以在推流之前先判断服务器有没有开启,开启了才开始推流。

另外,可以看到判断语句中还有一个标志位isServerAccesible,这个是下面要讲的。

2.2 防止RTSP地址输错导致程序卡死

这块也是在CameraCapture脚本中写的,主要是用到isServerAccesible标志位,上面已经提到。

我做的判断比较简单,因为服务器开启的地址是基于自己电脑ip+端口8554的,所以只需要判断输入的地址字符串中有没有包含电脑ip。

首先是获取电脑ip地址的代码,可以放到Start()中:

            // 获取电脑ip             // 获取计算机的所有网络接口             NetworkInterface[] interfaces = NetworkInterface.GetAllNetworkInterfaces();             // 遍历每个接口             foreach (NetworkInterface iface in interfaces)             {                 // 找到WIFI或以太网接口                 if (iface.OperationalStatus == OperationalStatus.Up                  && (iface.NetworkInterfaceType == NetworkInterfaceType.Wireless80211                      || iface.NetworkInterfaceType == NetworkInterfaceType.Ethernet))                 {                     IPInterfaceProperties adapterProperties = iface.GetIPProperties();                     foreach (UnicastIPAddressInformation addressInfo in adapterProperties.UnicastAddresses)                     {                         if (addressInfo.Address.AddressFamily == System.Net.Sockets.AddressFamily.InterNetwork)                         {                                                     return addressInfo.Address.ToString();                         }                     }                 }             }

然后是判断输入的地址是否包含该ip

            //判断输入的rtsp是否包含该ip             if(url.Contains(ipv4Address))             {                 isServerAccesible = true;             }             else             {                 isServerAccesible = false;             }

isServerAccesible标志位的位置在2.1中已经给出,不再赘述。

其实还有另一个更直接的解决方法,就是自动设置摄像机的推流地址。之前已经将服务器地址设置成了电脑ip+端口8554,和电脑ip捆绑了,所以可以直接使用之前获取电脑ip的方法去设置摄像机的推流地址,这样可以避免判断。具体使用哪种方法都可以,按照需求选择。

2.3 显示相机推流的RTSP地址

相机推流的地址是在脚本中写的,其实也可以设置一个public变量,让它在检查器中能够修改。但在用户使用的时候是看不到这个推流地址的,因此需要把它在游戏画面中显示出来。

主要是使用了UI里面的Canvas和Panel,在Panel上添加一个TextMeshPro和一个Button。TextMeshPro用于显示rtsp地址,Button用于实现复制地址功能(省的使用时一个一个敲地址了)。

在TextMeshPro上需要写一个脚本,用于获取RTSP地址,其实思路很简单,就是用获取到的ip和端口号,做一个字符串拼接,然后显示出来。在Start()里面添加:

Text = transform.GetComponent<TextMeshProUGUI>();

以及之前写过的获取ip的代码。

在Update()里面写如下代码:

Text.text = ("rtsp://" + ipv4Address + ":8554/camera");

这样就能够显示形如于“rtsp://电脑ip:8554/camera”的推流地址。

2.4 添加复制功能

接下来给Button添加复制功能,能够通过按下Button自动复制RTSP地址,编写TextMeshProCopy脚本:

using UnityEngine.UI; using TMPro;  public class TextMeshProCopy : MonoBehaviour {     public TextMeshProUGUI textMeshPro;      // Start is called before the first frame update     void Start()     {         GetComponent<Button>().onClick.AddListener(CopyText);     }      // Update is called once per frame     void Update()     {              }      private void CopyText()     {         GUIUtility.systemCopyBuffer = textMeshPro.text;         Debug.Log("Text has been copied");     } }

然后在检查器里面把上面的TextMeshPro拖到这个脚本的Public变量里面,如下图:

Url1就是之前创建的TextMeshPro。

效果如下图:

点击复制按钮就可以复制下来这个RTSP地址。


项目样例已上传至github:GitHub - pretender1111/FFmpegOutRTSP at master

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