UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(二)

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作者
筋斗云
阅读量:1

UEC++ 虚幻5第三人称射击游戏(二)

派生榴弹类武器

  • 新建一个继承自Weapon的子类作为派生榴弹类武器
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  • Weapon类中的Fire函数添加virtual关键字变为虚函数让榴弹类继承重写
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  • ProjectileWeapon中重写Fire函数,新建生成投射物的模版变量
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  • Fire函数重写逻辑
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  • 代码
	//生成的投射物 	UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category = "ProjectileWeapon") 	TSubclassOf<AActor> ProjectileClass; //-------------------------------------------------------------------------------------------------- void AProjectileWeapon::Fire() {     	AActor* MyOwner = GetOwner(); 	if (MyOwner) 	{     		FVector EyeLocation; 		FRotator EyeRotation; 		MyOwner->GetActorEyesViewPoint(EyeLocation, EyeRotation);  		FActorSpawnParameters SpawnParams; 		//设置投射物生成参数:即使生成位置有碰撞,也要强行生成投射物,不进行碰撞检测处理 		SpawnParams.SpawnCollisionHandlingOverride = ESpawnActorCollisionHandlingMethod::AlwaysSpawn; 		//获取枪口位置 		FVector MuzzleLocation = SkeletalComponent->GetSocketLocation(MuzzleSocketName); 		//生成并发射投射物 		GetWorld()->SpawnActor<AActor>(ProjectileClass, MuzzleLocation, EyeRotation, SpawnParams); 	} } 

派生类榴弹武器

  • 将派生的榴弹类创建蓝图,网格模型添加上去
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  • 将网格模型里面的插槽名字改为我们C++中定义的名字
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  • 创建一个Actor蓝图作为子弹,添加一个发射器与一个球体网格,发射器初始速度与最大速度设置为2000,开启抛物体反弹效果。球体网格开启物理模拟。
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  • 将榴弹武器蓝图生成发射物暴露在蓝图中的生成物子弹加入在其中
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  • 在角色蓝图中将实例的武器类型换为榴弹炮武器,然后把实例的对象换为父类武器,这样就方便我们测试调用函数时的问题
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  • 在子弹蓝图里面添加一个爆炸事件,然后抒写逻辑
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  • BeginPlay处调用该逻辑事件
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  • 运行结果
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阻击的变焦推进效果

  • 在角色类中新建四个变量,一个用来是否开启变焦推进,一个用来表示变焦的视野范围,一个用来获取默认的视野范围,一个表示进行线性插值到新视角的速率
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  • 新建一个右击的操作输入
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  • 新建右击操作的处理函数
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  • 给移动的新视角和移动插值的速率赋值
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  • BeginPlay中获取默认视角范围
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  • 右击绑定函数逻辑与设置新视角线性插值范围逻辑
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  • 绑定输入操作
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  • 引擎中新建一个操作输入,然后添加到映射中
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  • 绑定操作到角色蓝图上
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  • 运行结果
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创建控制台变量

  • 在武器类中新建一个静态变量作为控制控制台的变量,控制是否射击画线,新建自动管理控制台变量类
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  • FAutoConsoleVariableRef :用于自动管理控制台变量的一个类
FAutoConsoleVariableRef ACVRDebugWeaponDrawLine(TEXT("COOP.DebugWeapons"), DebugWeaponDrawLine,TEXT

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