Java黑马——拼图小游戏

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作者
猴君
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拼图小游戏(GUI)

 AWT包会有些兼容问题,不支持某些中文

在本次游戏的GUI开发中,我们将使用Swing包

一、主界面分析


这些东西统一称为组件,JFrame是一个组件、JMenuBar也是一个组件、等等

1、练习一:创建主界面1


主界面:

public GameJFrame() {           //设置界面的宽高         this.setSize(603, 680);         //让显示出来,建议写在最后         this.setVisible(true);     }

登录界面:

public class LoginJFrame extends JFrame {     //LoginJFrame表示登录界面     //以后所有跟登录有关的代码,都写在这里      public LoginJFrame(){         //在创建登录界面的时候同时给这个界面去设置一些信息         //比如 宽高,直接展示出来                  this.setSize(488,430);         this.setVisible(true);     } } 

注册界面:

public class RegisterJFrame extends JFrame {     //跟注册相关的代码,都写在这个界面中      public RegisterJFrame(){         this.setSize(488,500);         this.setVisible(true);     }  }

主入口:

public class App {     public static void main(String[] args) {         //表示程序程序启动的入口         //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了         //new LoginJFrame();         //new RegisterJFrame();         new GameJFrame();     } }

2、练习二:创建主界面2(JFrame)


常用的六个界面设置:

设置界面关闭模式:

0:什么都不做

1:默认模式

2:需要所有界面全部设置才会有效,即最后一个界面关闭时,关闭虚拟机

3:只要关闭其中一个界面就会关闭虚拟机

以主界面GameJFrame为例:

3、练习三:在游戏界面中添加菜单(JMenuBar)


①、菜单的制作


Ctrl + Alt + M:方法抽取

初始化菜单:

4、添加图片(JLabel)


Ctrl + N:按名字搜索类

Ctrl + F12:显示当前文件结构

①、初始化图片


②、调整图片的位置
隐藏容器:不需要我们自己创建,它是JFrame内部自己的东西

③、添加其它图片


Ctrl + Shift + Alt + J:批量修改同名变量

④、回顾

5、打乱图片的顺序


用二维数组更方便

①、打乱一维数组中的数据


示例代码:

②、改写GameJFrame中的代码


6、事件


①、动作监听(点击、空格)
创建一个按钮对象:

按钮动作监听的三种方式:

(1)、实现类

(2)、匿名内部类(Android开发中大量碰到过)

(3)、让当前的界面类implements ActionListener,然后去重写方法

②、鼠标监听机制 -- MouseListener(四个动作 五个方法)


③、键盘监听机制 - KeyListener

拼图游戏逻辑实现


7、美化界面


①、添加背景


②、添加边框


bevelType:

0,让图片凸起来(BeverlBorder.RAISED)
1,让图片凹下去(BeverlBorder.LOWERED)
③、路径(一般推荐写相对路径)


④、小结


8、上下左右移动图片(移动空白块)


①、实现KeyListener
让当前界面去实现KeyListener,重写监听方法

②、清除原本已经出现的所有图片


③、刷新界面


④、碰壁处理


⑤、其它方向同理
⑥、小结


9、查看完整图片


①、重写keyPressed方法


②、补充keyReleased方法


10、 作弊码


①、补充keyReleased方法


11、判断胜利


①、定义一个正确的二维数组


②、判断方法
判断data数组中的数据是否跟win数组中相同

③、显示胜利图标


④、补充keyReleased方法,判断胜利结束


12、记步功能


①、定义step变量,记录步数


②、定义一个JLabel对象管理文字组件


③、通过键盘监听事件的触发,让step++


13、重新开始


①、实现接口

②、绑定事件

③、实现事件逻辑

④、实现重新开始

14、重新登录


15、关闭游戏


16、关于我们

代码:

package com.yaqi.ui;  import javax.swing.*; import javax.swing.border.BevelBorder; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.Random;  public class GameJFrame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {     //JFrame 界面,窗体     //子类呢? 也表示界面,窗体     //规定:GameJFrame 这个界面表示的就是游戏的主界面     //以后跟游戏相关的索引逻辑代码都写在这个类中      Random r = new Random();      //创建一个二维数组     //目的:用来管理数据     //加载图片的时候,会根据二维数组中的数据进行加载     int[][] data = new int[4][4];      //记录空白方块在二维数组中的位置     int x = 0;     int y = 0;      //定义一个变量,记录当前展示图片的路径     String path = "puzzlegame\\image\\girl\\girl3\\";      //定义一个二维数组,存储正确的数据     int[][] win = {             {1, 2, 3, 4},             {5, 6, 7, 8},             {9, 10, 11, 12},             {13, 14, 15, 0}     };      //定义变量来统计步数     int step = 0;      //创建选项下面的条目对象     JMenuItem girlItem = new JMenuItem("美女");     JMenuItem animalItem = new JMenuItem("动物");     JMenuItem sportItem = new JMenuItem("运动");     JMenuItem replayItem = new JMenuItem("重新游戏");     JMenuItem reLoginItem = new JMenuItem("重新登录");     JMenuItem closeItem = new JMenuItem("关闭游戏");     JMenuItem accountItem = new JMenuItem("公众号");       public GameJFrame() {         //初始化界面         initFrame();          //初始化菜单         initJmenuBar();          //初始化数据(打乱)         initData();          //初始化图片(根据打乱之后的结果去加载图片)         initImage();           //让显示出来,建议写在最后         this.setVisible(true);     }      //初始化数据(打乱)     private void initData() {         //1.定义一个一维数组         int[] tempArr = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15};         //2.打乱数组中的数据的顺序         //遍历数组,得到每一个元素,拿着每一个元素跟随机索引上的数据进行交换         Random r = new Random();         for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {             //获取一个随机索引             int index = r.nextInt(tempArr.length);             //拿着遍历到的每一个数据,跟随机索引上的数据进行交换             int temp = tempArr[i];             tempArr[i] = tempArr[index];             tempArr[index] = temp;         }           //3.给二维数组添加数据         //解法一:         //遍历一维数组tempArr得到每一个元素,把每一个元素依次添加到二维数组当中         for (int i = 0; i < tempArr.length; i++) {             if (tempArr[i] == 0) {                 x = i / 4;                 y = i % 4;             }                 data[i / 4][i % 4] = tempArr[i];         }     }      //初始化图片     //添加图片的时候,就需要按照二维数组中的管理的数据添加图片     private void initImage() {         //清空原本已经出现的所有图片         this.getContentPane().removeAll();          if (victory()) {             //显示胜利的图标             JLabel winJLable = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\win.png"));             winJLable.setBounds(203, 283, 197, 73);             this.getContentPane().add(winJLable);         }          JLabel stepCOunt = new JLabel("步数" + step);         stepCOunt.setBounds(50, 30, 100, 20);         this.getContentPane().add(stepCOunt);          //路劲分为两种:         //绝对路径:一定是从盘符开始的。 C:\  D:\         //相对路径:不是从盘符开始的         //相对路径相对当前的项目而言。 aaa\\bbb         //在当前的项目下,去找aaa文件夹,里面再找bbb文件夹。          //细节:         //先加载的图片在上方,后加载的图片塞在下面。          //外循环 --- 把内循环重复执行4次         for (int i = 0; i < 4; i++) {             //内循环 --- 表示在一行添加4张图片             for (int j = 0; j < 4; j++) {                 //获取当前要加载的图片的序号                 int num = data[i][j];                 //创建一个图片ImageIcon对象                 //ImageIcon icon1 = new ImageIcon("E:\\ideaProjects\\basic-code\\puzzlegame\\image\\animal\\animal3\\+number+.jpg");                 //创建一个JLabel对象(管理容器)                 JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon(path + num + ".jpg"));                 //指定图片位置                 //j表示行  i表示列                 jLabel.setBounds(105 * j + 83, 105 * i + 134, 105, 105);                 //给图片添加边框                 //0:表示让图片凸起来                 //1:表示让图片凹下去                 jLabel.setBorder(new BevelBorder(BevelBorder.LOWERED));                 //把容器添加到界面中                 //this.add(jLabel);                 this.getContentPane().add(jLabel);             }         }          //添加背景图片         JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));         background.setBounds(40, 40, 508, 560);         //把背景图片添加到界面中         this.getContentPane().add(background);          //刷新一下界面         this.getContentPane().repaint();      }      private void initJmenuBar() {         //创建整个的菜单对象         JMenuBar jMenuBar = new JMenuBar();          //创建菜单上面的两个选项的对象(功能  关于我们)         JMenu funcationJMenu = new JMenu("功能");         JMenu aboutJMenu = new JMenu("关于我们");          //创建更换图片         JMenu changeImage = new JMenu("更换图片");          //把美女,动物,运动添加到更换图片中         changeImage.add(girlItem);         changeImage.add(animalItem);         changeImage.add(sportItem);           //把更换图片,重新游戏,重新登录,关闭游戏添加到功能当中         funcationJMenu.add(changeImage);         funcationJMenu.add(replayItem);         funcationJMenu.add(reLoginItem);         funcationJMenu.add(closeItem);          //6.把公众号添加到关于我们当中         aboutJMenu.add(accountItem);          //给条目绑定事件         girlItem.addActionListener(this);         animalItem.addActionListener(this);         sportItem.addActionListener(this);         replayItem.addActionListener(this);         reLoginItem.addActionListener(this);         closeItem.addActionListener(this);         accountItem.addActionListener(this);          //将菜单里面的两个选项添加到菜单当中         jMenuBar.add(funcationJMenu);         jMenuBar.add(aboutJMenu);          //给整个界面设置菜单         this.setJMenuBar(jMenuBar);     }      private void initFrame() {         //设置界面的宽高         this.setSize(603, 680);         //设置界面的标题         this.setTitle("拼图单击版 v1.0");         //设置界面顶置         this.setAlwaysOnTop(true);         //设置页面居中         this.setLocationRelativeTo(null);         //设置关闭模式         this.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);         //取消默认的居中放置,只有取消了才会按照XY轴的形式添加组件         this.setLayout(null);         //给整个界面添加键盘监听事件         this.addKeyListener(this);     }      @Override     public void keyTyped(KeyEvent e) {      }      //按下不松时会调用这个方法     @Override     public void keyPressed(KeyEvent e) {         int code = e.getKeyCode();         if (code == 65) {             //把界面中所有的图片全部删除             this.getContentPane().removeAll();             ;             //添加一张完整的图片             JLabel all = new JLabel(new ImageIcon(path + "all.jpg"));             all.setBounds(83, 134, 420, 420);             this.getContentPane().add(all);             //加载背景图片             //添加背景图片             JLabel background = new JLabel(new ImageIcon("puzzlegame\\image\\background.png"));             background.setBounds(40, 40, 508, 560);             //把背景图片添加到界面中             this.getContentPane().add(background);             //刷新界面             this.getContentPane().repaint();         }      }      //松时会调用这个方法     @Override     public void keyReleased(KeyEvent e) {          //判断游戏是否胜利,如果胜利,此方法直接结束,不能再执行下面的移动代码了         if (victory()) {             //结束方法             return;         }         //对 上下左右进行判断         //左:37  上:38  右:39 下:40         int code = e.getKeyCode();         System.out.println(code);         if (code == 37) {             System.out.println("向左移动");             if (y == 3) {                 //表示空白块已经在最左方了,他的下面没有图片再能移动了                 return;             }             //逻辑:             //把空白方块右方的数字往左移动             //x,y表示空白方块             //x ,y + 1表示空白方块右方的数字             // 把空白方块上方的数字赋值给空白方块             data[x][y] = data[x][y + 1];             data[x][y + 1] = 0;             y++;             //每移动一次,计数器就自增一次             step++;             //调用方法按照最新的数字加载图片             initImage();         } else if (code == 38) {             System.out.println("向上移动");             if (x == 3) {                 //表示空白块已经在最下方了,他的下面没有图片再能移动了                 return;             }             //逻辑:             //把空白方块下方的数字往上移动             //x,y表示空白方块             //x + 1 ,y表示空白方块下方的数字             // 把空白方块下方的数字赋值给空白方块             //3,0  3,1 3,2  3,3             data[x][y] = data[x + 1][y];             data[x + 1][y] = 0;             x++;             //每移动一次,计数器就自增一次             step++;             //调用方法按照最新的数字加载图片             initImage();         } else if (code == 39) {             System.out.println("向右移动");             if (y == 0) {                 //表示空白块已经在最右方了,他的下面没有图片再能移动了                 return;             }             //逻辑:             //把空白方块左方的数字往右移动             //x,y表示空白方块             //x ,y + 1表示空白方块左方的数字             // 把空白方块左方的数字赋值给空白方块             data[x][y] = data[x][y - 1];             data[x][y - 1] = 0;             y--;             //每移动一次,计数器就自增一次             step++;             //调用方法按照最新的数字加载图片             initImage();         } else if (code == 40) {             System.out.println("向下移动");             if (x == 0) {                 //表示空白块已经在最上方了,他的下面没有图片再能移动了                 return;             }             //逻辑:             //把空白方块上方的数字往下移动             //x,y表示空白方块             //x + 1 ,y表示空白方块下方的数字             // 把空白方块上方的数字赋值给空白方块             data[x][y] = data[x - 1][y];             data[x - 1][y] = 0;             x--;             //每移动一次,计数器就自增一次             step++;             //调用方法按照最新的数字加载图片             initImage();         } else if (code == 65) {             initImage();         } else if (code == 87) {             //一键通过             data = new int[][]{                     {1, 2, 3, 4},                     {5, 6, 7, 8},                     {9, 10, 11, 12},                     {13, 14, 15, 0}             };             initImage();         }      }      //判断data数组中的数据是否跟win数组中相同     //如果完全相同,返回true,否则返回false     public boolean victory() {         for (int i = 0; i < data.length; i++) {             //i 依次表示二维数组  data里面的索引             //data[i] ,依次表示每一个一维数组             for (int j = 0; j < data.length; j++) {                 if (data[i][j] != win[i][j]) {                     //只要右一个数字不一样,则返回false                     return false;                 }             }         }         //循环结束表示数组遍历比较完毕,全部都一样返回true         return true;     }      @Override     public void actionPerformed(ActionEvent e) {          //获取当前被点击的条目对象         Object obj = e.getSource();         //判断         if(obj == reLoginItem){             System.out.println("重新登录");             //关闭当前的游戏界面             this.setVisible(false);             //打开登录界面             new LoginJFrame();         }else if(obj == closeItem){             System.out.println("关闭游戏");             System.exit(0);         }else if(obj == accountItem){             System.out.println("公众号");              //创建一个弹框对象             JDialog jDialog = new JDialog();             //创建一个管理图片的容器对象JLabel             JLabel jLabel = new JLabel(new ImageIcon("image\\about.png"));             //设置位置和宽高             jLabel.setBounds(0,0,258,258);             //把图片添加到弹框当中             jDialog.getContentPane().add(jLabel);             //给弹框设置大小             jDialog.setSize(344, 344);             //让弹框置顶             jDialog.setAlwaysOnTop(true);             //让弹框居中             jDialog.setLocationRelativeTo(null);             //弹框不关闭则无法操作下面的界面             jDialog.setModal(true);             //让弹框显示出来             jDialog.setVisible(true);         }else if(obj == girlItem){             System.out.println("美女图片");             //随机获取图片             int num = r.nextInt((13)+1);             path =  "puzzlegame\\image\\girl\\girl"+ num + "\\";              //初始化步数             step = 0;             //初始化数据             initData();             //初始化图片             initImage();             //刷新             this.repaint();          }else if(obj == animalItem){             System.out.println("动物图片");             int num = r.nextInt((9) +1);             path =  "puzzlegame\\image\\animal\\animal"+ num + "\\";             //初始化步数             step = 0;             //初始化数据             initData();             //初始化图片             initImage();             //刷新             this.repaint();          }else if(obj == sportItem){             System.out.println("运动图片");             int num = r.nextInt((10)+1);             path =  "puzzlegame\\image\\sport\\sport"+ num + "\\";             //初始化步数             step = 0;             //初始化数据             initData();             //初始化图片             initImage();             //刷新             this.repaint();         }     } } 

APP类

import com.yaqi.ui.GameJFrame;  public class App {     public static void main(String[] args) {         //表示程序程序启动的入口          //如果我们想要开启一个界面,就创建谁的对象就可以了          //new LoginJFrame();             //new RegisterJFrame();          new GameJFrame();     } } 

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