Three.js——tween动画、光线投射拾取、加载.obj/.mtl外部文件、使用相机控制器

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猴君
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个人简介

👀个人主页: 前端杂货铺
开源项目: rich-vue3 (基于 Vue3 + TS + Pinia + Element Plus + Spring全家桶 + MySQL)
🙋‍♂️学习方向: 主攻前端方向,正逐渐往全干发展
📃个人状态: 研发工程师,现效力于中国工业软件事业
🚀人生格言: 积跬步至千里,积小流成江海
🥇推荐学习:🍖开源 rich-vue3🍍前端面试宝典🍉Vue2🍋Vue3🍓Vue2/3项目实战🥝Node.js实战🍒Three.js

🌕个人推广:每篇文章最下方都有加入方式,旨在交流学习&资源分享,快加入进来吧

内容参考链接
WebGL专栏WebGL 入门
Three.js(一)创建场景、渲染三维对象、添加灯光、添加阴影、添加雾化
Three.js(二)scene场景、几何体位置旋转缩放、正射投影相机、透视投影相机
Three.js(三)聚光灯、环境光、点光源、平行光、半球光
Three.js(四)基础材质、深度材质、法向材质、面材质、朗伯材质、Phong材质、着色器材质、直线和虚线、联合材质
Three.js(五)Three.js——二维平面、二维圆、自定义二维图形、立方体、球体、圆柱体、圆环、扭结、多面体、文字

文章目录

前言

大家好,这里是前端杂货铺。

上篇文章我们学习了 二维平面、二维圆、自定义二维图形、立方体、球体、圆柱体、圆环、扭结、多面体、文字。接下来,我们继续我们 three.js 的学习!

在学习的过程中,如若需要深入了解或扩展某些知识,可以自行查阅 => three.js官方文档。


一、Tween动画

Tween.js是一个轻量级的 JavaScript 库,可以创建平滑的动画和过渡效果。

下面,我们设置一个不间断重复的,每两秒进行重新动画的场景。

核心代码:

new TWEEN.Tween(cube.rotation).to({     x: cube.rotation.x + 2,     y: cube.rotation.y + 2,     z: cube.rotation.z + 2, }, 2000).start().repeat(Infinity);  TWEEN.update(); 

完整代码:

<!DOCTYPE html> <html lang="en">  <head>     <meta charset="UTF-8">     <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">     <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">     <title>Document</title>     <style>*{ margin: 0; padding: 0;}</style>     <script src="../lib/three/three.js"></script>     <script src="../lib/three/tween.min.js"></script> </head>  <body> <script>     // 创建场景     const scene = new THREE.Scene();     // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面     const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);     // 设置相机位置     camera.position.set(0, 0, 20);      // 创建渲染器     const renderer = new THREE.WebGLRenderer();     // 设置渲染器尺寸     renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);     document.body.appendChild(renderer.domElement);      // 添加立方体     const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(3, 3, 3);     // 创建立方体材质     const lambert = new THREE.MeshLambertMaterial({         color: 0xff0000     });     const basic = new THREE.MeshBasicMaterial({         wireframe: true     });      const cube = new THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(cubeGeometry, [         lambert, basic     ]);      // 添加到场景     scene.add(cube);      // 添加灯光     const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);     spotLight.position.set(-10, 10, 90);     scene.add(spotLight);      new TWEEN.Tween(cube.rotation).to({         x: cube.rotation.x + 2,         y: cube.rotation.y + 2,         z: cube.rotation.z + 2,     }, 2000).start().repeat(Infinity);      const animation = () => {         TWEEN.update();         // 渲染         renderer.render(scene, camera);         requestAnimationFrame(animation);     }      animation(); </script> </body>  </html> 

tween动画


二、点击选取对象

通过鼠标点击获取x, y坐标,进而计算出归一化坐标。之后通过光线投射进行物体的拾取。

Raycaster 这个类用于进行光线投射。光线投射用于进行鼠标拾取(在三维空间中计算出鼠标移过了什么物体)。

new THREE.Raycaster( origin : Vector3, direction : Vector3, near : Float, far : Float ) 
参数名称描述
origin光线投射的原点向量
direction向射线提供方向的方向向量,应当被标准化
near返回的所有结果比 near 远。near 不能为负值,其默认值为 0
far返回的所有结果都比far近。far不能小于near,其默认值为Infinity(正无穷)
<!DOCTYPE html> <html lang="en">  <head>     <meta charset="UTF-8">     <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">     <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">     <title>Document</title>     <style>*{ margin: 0; padding: 0;}</style>     <script src="../lib/three/three.js"></script>     <script src="../lib/three/tween.min.js"></script> </head>  <body> <script>     // 创建场景     const scene = new THREE.Scene();     // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面     const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);     // 设置相机位置     camera.position.set(0, 0, 20);      // 创建渲染器     const renderer = new THREE.WebGLRenderer();     // 设置渲染器尺寸     renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);     document.body.appendChild(renderer.domElement);      // 添加立方体     const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);     // 创建立方体材质     const lambert = new THREE.MeshLambertMaterial({         color: 0xff0000     });      const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, lambert);      cube.rotation.set(0.4, 0.4, 0);     cube.position.x = -2;      // 添加到场景     cube.name = 'cube';     scene.add(cube);      const sphereGeometry = new THREE.SphereGeometry(2, 10, 10);     const sphere = new THREE.Mesh(sphereGeometry, lambert);      sphere.position.x = 4;     sphere.name = 'sphere';     scene.add(sphere);      // 添加灯光     const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);     spotLight.position.set(-10, 10, 90);     scene.add(spotLight);      document.onclick = function (event) {         // 归一化坐标(将鼠标位置归一化为设备坐标。x 和 y 方向的取值范围是 (-1 to +1))         const x = (event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;         const y = -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;          // 创建设备坐标(三维)         const standardVector = new THREE.Vector3(x, y, 0.5);         // 转化为世界坐标 (将此向量 (坐标) 从相机的标准化设备坐标 (NDC) 空间投影到世界空间)         const worldVector = standardVector.unproject(camera);         // 做序列化         const ray = worldVector.sub(camera.position).normalize();          // 实现点击选中         // 创建一个射线发射器,用来发射一条射线         const raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, ray);         // 返回射线碰撞到的物体         const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children, true);          let point3d = null;         if (intersects.length) {             point3d = intersects[0];         }         if (point3d) {             console.log(point3d.object.name);         }     }      const animation = () => {         // 渲染         renderer.render(scene, camera);         requestAnimationFrame(animation);     }      animation(); </script> </body>  </html> 

raycaster光线投射


三、加载外部文件

加载外部文件,可以使用 MTL 加载器来实现。

MTLLoader 一个用于加载 .mtl 资源的加载器,由 OBJLoader 在内部使用。

材质模版库(MTL)或 .MTL 文件格式是 .OBJ 的配套文件格式, 用于描述一个或多个 .OBJ 文件中物体表面着色(材质)属性。

MTLLoader( loadingManager : LoadingManager ) 

接下来,我们加载一个城市模型

<!DOCTYPE html> <html lang="en">  <head>     <meta charset="UTF-8">     <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">     <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">     <title>Document</title>     <style>*{ margin: 0; padding: 0;}</style>     <script src="../lib/three/three.js"></script>     <script src="../lib/three/OBJLoader.js"></script>     <script src="../lib/three/MTLLoader.js"></script>     <script src="../lib/three/OBJMTLLoader.js"></script> </head>  <body> <script>     // 创建场景     const scene = new THREE.Scene();     // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面     const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);     // 设置相机位置     camera.position.set(0, 300, 400);     camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));      // 创建渲染器     const renderer = new THREE.WebGLRenderer();     // 设置渲染器尺寸     renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);     document.body.appendChild(renderer.domElement);      // 添加灯光     const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);     spotLight.position.set(2000, 8000, 4000);     scene.add(spotLight);      const loader = new THREE.OBJMTLLoader();     // PS:想要文件的加群获取...     loader.load('../assets/models/city.obj', '../assets/models/city.mtl', (mesh) => {         scene.add(mesh);     })      const animation = () => {         // 渲染         renderer.render(scene, camera);         requestAnimationFrame(animation);     }      animation(); </script> </body>  </html> 

在这里插入图片描述


四、使用相机控制器

相机控制器有很多种,它的作用是使得相机围绕目标进行不同类型的运动。

接下来,我们使用 轨迹球控制器、第一人称控制器、飞行控制器、翻滚控制器和轨道控制器 查看一下效果。

<!DOCTYPE html> <html lang="en">  <head>     <meta charset="UTF-8">     <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">     <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">     <title>Document</title>     <style>*{ margin: 0; padding: 0;}</style>     <script src="../lib/three/three.js"></script>     <script src="../lib/three/OBJLoader.js"></script>     <script src="../lib/three/MTLLoader.js"></script>     <script src="../lib/three/OBJMTLLoader.js"></script>      <!--  轨迹球控件  -->     <script src="../lib/three/TrackballControls.js"></script>     <!--  第一人称控件  -->     <script src="../lib/three/FirstPersonControls.js"></script>     <!--  飞行控件  -->     <script src="../lib/three/FlyControls.js"></script>     <!--  翻滚控件  -->     <script src="../lib/three/RollControls.js"></script>     <!--  轨道控件  -->     <script src="../lib/three/OrbitControls.js"></script> </head>  <body> <script>     const clock = new THREE.Clock();     // 创建场景     const scene = new THREE.Scene();     // 创建相机 视野角度FOV、长宽比、近截面、远截面     const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);     // 设置相机位置     // camera.position.set(0, 300, 400);     // camera.position.set(100, 30, 0);     camera.position.set(100, 100, 0);     camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));      // 轨迹球控件     // const trackball = new THREE.TrackballControls(camera);      // 第一人称控件     // const controls = new THREE.FirstPersonControls(camera);     // controls.lookSpeed = 0.2;      // 飞行控件     // const controls = new THREE.FlyControls(camera);     // controls.rollSpeed = 0.5;      // 翻滚控件     // const controls = new THREE.RollControls(camera);      // 轨道控件     const controls = new THREE.OrbitControls(camera);      // 创建渲染器     const renderer = new THREE.WebGLRenderer();     // 设置渲染器尺寸     renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);     document.body.appendChild(renderer.domElement);      // 添加灯光     const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);     spotLight.position.set(2000, 8000, 4000);     scene.add(spotLight);      const loader = new THREE.OBJMTLLoader();     loader.load('../assets/models/city.obj', '../assets/models/city.mtl', (mesh) => {         scene.add(mesh);     })      const animation = () => {         // trackball.update();         controls.update(clock.getDelta());         // 渲染         renderer.render(scene, camera);         requestAnimationFrame(animation);     }      animation(); </script> </body>  </html> 

下面,我们以轨道控制器为例,看一下具体的呈现效果:

three.js 使用相机控制器


总结

本篇文章我们讲解了几种常见几何体的基本使用,包括 tween动画、光线投射拾取、加载.obj/.mtl外部文件、使用相机控制器。

更多内容扩展请大家自行查阅 => three.js官方文档,真心推荐读一读!!

好啦,本篇文章到这里就要和大家说再见啦,祝你这篇文章阅读愉快,你下篇文章的阅读愉快留着我下篇文章再祝!


参考资料:

  1. Three.js 官方文档
  2. WebGL+Three.js 入门与实战【作者:慕课网_yancy】

在这里插入图片描述


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