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使用AudioQueue来实现音频流的实时播放可以分为以下几个步骤:
- 创建一个AudioQueue实例。
var queue: AudioQueueRef? = nil let audioFormat = AudioStreamBasicDescription( mSampleRate: 44100.0, mFormatID: kAudioFormatLinearPCM, mFormatFlags: kAudioFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagIsPacked, mBytesPerPacket: 2, mFramesPerPacket: 1, mBytesPerFrame: 2, mChannelsPerFrame: 1, mBitsPerChannel: 16, mReserved: 0 ) let status = AudioQueueNewOutput(&audioFormat, outputCallback, nil, nil, nil, 0, &queue)
这里需要指定音频流的格式,以及一个输出回调函数outputCallback
。
- 实现输出回调函数
outputCallback
。
func outputCallback(userData: UnsafeMutableRawPointer?, queue: AudioQueueRef, buffer: AudioQueueBufferRef) { // 从音频流中读取数据到buffer中 // 注意:这里需要保证读取的数据长度不超过buffer的大小,否则可能会导致播放出现问题 // 将buffer加入到queue中,让AudioQueue开始播放 AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, 0, nil) }
该回调函数会在AudioQueue需要获取音频数据进行播放时被调用。在该回调函数中,需要从音频流中读取数据并将其放入到提供的buffer
中,然后调用AudioQueueEnqueueBuffer
将buffer
加入到队列中。
- 创建一系列的音频数据缓冲区。
for _ in 0..<kNumberBuffers { var buffer: AudioQueueBufferRef? = nil AudioQueueAllocateBuffer(queue, bufferSize, &buffer) // 将buffer加入到queue中,让AudioQueue开始播放 AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, 0, nil) }
这里需要创建一定数量的音频数据缓冲区,以确保在播放过程中始终有足够的缓冲区来存放音频数据。
- 开始播放音频流。
AudioQueueStart(queue, nil)
通过调用AudioQueueStart
方法来启动AudioQueue开始播放音频流。
- 在需要时停止播放。
AudioQueueStop(queue, true)
通过调用AudioQueueStop
方法来停止AudioQueue的播放。
以上就是使用AudioQueue来实现音频流的实时播放的基本步骤。需要注意的是,在实际使用中,还需要处理一些其他细节,比如错误处理、内存管理等。