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在UE5中,SetTimer函数用于设置定时器,可以在指定的时间后触发指定的函数。
使用SetTimer函数的一般用法如下:
- 在需要设置定时器的地方调用SetTimer函数,传入参数:
- TimerDelegate:一个委托,指定定时器触发时要调用的函数。
- DelayTime:延迟多长时间后触发定时器,以秒为单位。
- bLooping:指定是否循环触发定时器,如果为true,则定时器会在每个指定的时间间隔后触发;如果为false,则定时器只会在延迟时间后触发一次。
示例代码如下:
FTimerDelegate TimerDelegate; TimerDelegate.BindUFunction(this, TEXT("MyTimerFunction")); float DelayTime = 2.0f; bool bLooping = false; GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle, TimerDelegate, DelayTime, bLooping);
- 定义指定的函数,用于定时器触发时的操作。该函数的签名应为无返回值(void),并且不应该需要任何参数。示例代码如下:
void AMyActor::MyTimerFunction() { // 在这里进行定时器触发时的操作 }
- 可以通过GetWorldTimerManager().ClearTimer(TimerHandle)来清除定时器,以防止定时器在不需要的时候继续触发。
需要注意的是,定时器函数只能在继承自AActor的类中使用。如果要在其他类中使用定时器,可以通过将定时器委托声明为TSharedPtr,并在需要的时候手动触发定时器。